Death of a Spaceman

Mein Ziel mit Star Citizen ist ein Universum aufzubauen, in dem ich jeden Tag spielen will und das mich völlig in die Geschichten und Geschehnisse eintauchen lässt.

In diesem Universum sollen Events passieren, Regierungen fallen, Kriege gekämpft werden und Spieler zu Legenden werden. Ich will eine Galactapedia sehen, die wöchentlich wächst, was nicht nur die Inhalte die CIG ins Spiel einbringt, sondern auch die Erreichten Werke von Spielern beinhaltet.

Um diesen Sinn von lebendiger Geschichte zu erreichen, muss die Zeit in dem Universum voranschreiten, Spieler sterben und neue Spieler an die Front kommen. Ich möchte, dass Leute einen Sinn für Lob bekommen, wenn ein jemand einen schweren Kampf gegen Piraten gewinnt. Ich hasse den aktuellen Single Player Modus bei den neuesten Spielen, wo alle 2 Sekunden automatisch gespeichert wird und man bei einem Tod lediglich ein paar wenige Schritte vorher wieder starten kann. Dies führt zu einem Faulen Spieler. Ich habe mich zum Ende von Mass Effect und Gears of War gekämpft: Im Feuergefecht, wissend, wenn ich sterben würde, hätte ich erneut viele Chancen. In Wing Commander oder auch Privateer musste man eine Mission komplett abschließen, um weiterzukommen. Es gab keine Zwischenspeicher. Dies hat ein völlig anderes Gefühl von dem Erreichen eines Ziels gegeben, wenn man mit einem niedrigen Schild und schwer verwundet letzen endes doch am Heimatort angekommen ist. Ohne das Risiko alles zu verlieren, sind das Ziel und die Belohnung nur allzu billig.

Das letzte Single Player Game, das ich spielte, gab mir einen großen Sinn in Errungenschaften: Es war Demon’s Souls. Wie sie den Tod und die Wiederbelebung als Geist regelten, war passend zu der Fiktion der Welt und weil ich nicht mitten im Level speichern konnte, war das Schaffen eines schweren Kampes und das Beenden eines Levels umso zufriedenstellender. Ebenso war es eines der frustrierensten Spiele, die ich spielte! Ich glaube, Demon’s Souls war zu weit auf der “strafenden” Seite des Schwierigkeitsspektrums, aber es hat mich sehr an den Wert ‘etwas zu verlieren’ erinnert, während man spielt. Man kann nicht Licht ohne Dunkelheit, und ebenso wenig Belohnung ohne Risiko haben. [Weise Worte, guter Mann!]

In Squadron 42 ist dies einfach zu erzielen. Du musst eine Mission vollenden, um voran zu kommen und man kann im Weltraum nicht speichern. Stirbst du, bist du am vorherigen Speicherpunkt – Normalerweise direkt vor dem Missionsbeginn.

Der springende Punkt ist, wie Versagen im aktuellen Universum von Star Citizen gehandelt wird, da man das Spiel nicht einfach zurücksetzen kann.

Eine einfache Lösung ist, wenn das Schiff zerstört wird und man es schafft, sich auswerfen zu lassen, man im Space umher schwebt und aufgesammelt werden kann, um zum zuletzt besuchten Planeten zurückzukehren.

Dies ist der Mechanismus, den EVE Online benutzt, mit dem extra, dass, wenn ein anderer Spieler deine Flucht verhindert und dich Tötet , ein Clon von deinem Charakter aktiviert wird, wiedergeboren wird und folglich unsterblich ist. In Eve ist der Tod erlaubt für die Fiktion und ist durch den Klonmechanismus geregelt, was dir Verlust deines Besitzes, aber nicht den Verlust deiner Fähigkeiten zur Folge hat.

Der Todes Mechanismus in EVE ist clever und gut durchdacht in ihrer Welt – Aber ich bin nicht interessiert daran, EVE 2.0 mit Cockpits zu machen.

Eines meiner Ziele ist Star Citizen ist es, es real und logisch zu machen. Ich möchte die physischen Effekte auf meinem Charakter fühlen und vor allem sehen: Eine Gliedmaße in einem Gefecht zu verlieren oder Narben zu haben – Dann will ich das an deinem kybernetischen Arm sehen oder bei einem Spieler in einer Bar anhand der Narben sehen, dass er viel erlebt hat und ein Veteran ist. Das ist die Art von Detail- und Texturen Reichtum, die ich bei Star Citizen erreichen will.

Ich fühle außerdem, dass, wenn jeder geklont werden kann, es völlig die Struktur des Universums ändert. Dann gibt es plötzlich ein Universum aus unsterblichen Göttern, die, nun, nicht getötet werden können. Der Tod ist nur finanziell und zeitlich ein Problem, was aber ansonsten keinerlei Probleme bringt. Der Zyklus von Leben und Tod ist, was unsere menschliche Geschichte, unser Marker in der Zeitleiste ist, was uns vorantreibt. Wenn ich ein lebendes, atmendes Universum möchte, das viele dynamische Aspekte einer realen Welt hat und von dem Aufbau und Fall des römischen Imperiums zerrt, dann ist Unsterblichkeit für alle(s) ein Problem.

Allerdings: Permanenter Tod ist nur logisch, aber es ist kein Spaß, wenn du einmal auf der falschen Seite des Kampfes bist und alles verlierst, was du hattest und neu starten musst. Ich will, dass Star Citizen logisch ist UND Spaß bringt. Der Mechanismus, den ich einbauen möchte, beinhaltet das Gefühl von Sterblichkeit und Geschichte, (“Without killing the fun”) ohne den Spaß zu töten.

Das Leben und Sterben eines Spaceman.

Die Charakter-Erstellung wird fiktional sein. Das Spiel startet in der Ego- Perspektive und du wirst auf zwei Toilettentüren stoßen. Je nachdem in welche du gehst entscheidet, ob du männlich oder weiblich bist.

In dem Raum wirst du zu einem Spiegel gehen, in welchem du deine Reflektion sehen wirst, durch wegwischen des kondensierten Wassers vom Spiegel (oder durch eine andere Aktion) wird sich dein Aussehen verändern.

Wenn du glücklich mit deinem Aussehen bist wirst du zurück zum UEE Rekrutierungsbüro und Beamten gehen. Dort schreibst du deinen Namen auf das MobiGlas und legst auch einen Verwandten/Bekannten fest, welcher nach deinem Tode benachrichtigt wird, dies kann allerdings KEIN anderer Spieler sein.

Die UEE-Navy hat eine Ausstiegsmöglichkeit bis das erweiterte Training beginnt und die Single Player Kampagne Squadron 42 startet. Wenn du also gleich online spielen willst kannst du das tun! Wenn du vorher ein Basis-Training absolvieren willst kannst du dich zur Verfügung stellen und danach dich aus der UEE „herauskaufen“. Falls du das tun willst würdest du der UEE einen kleinen Geldbetrag schuldig sein, welchen du im Verlaufe des ersten Spieljahres zahlen müsstest. Tust du das nicht, so würdest du ein Schuldner werden (Schuldner bekommen keine Anflugs Genehmigung auf Planeten, die von der UEE kontrolliert werden und haben auch keine Versicherung bis das Geld nicht gezahlt wurde).

Der Spieler wird in ein permanentes Universum von Star Citizen eintreten entweder nachdem er die Squadron 42 Kampagne abgeschlossen hat (welche nicht erfolgreich gewesen sein muss), oder durch Austreten aus der UEE vor dem erweiterten Training um in den privaten Sektor einzutreten.

Die meisten Spieler sollten eine Basis Versicherung haben, ob es nun eine lebenslange Schiffsversicherung ist (für die, die über Kickstarter mit „gebacken“ haben), oder eine zeitlich begrenzte Versicherung, welche mit späteren Schiffen eingeführt wird. Man wird die Möglichkeit haben ein paar Zahlungen auszusetzen um andere Sachen finanzieren zu können, welche einen dann aber nach nicht Zahlung zum Schuldner macht (wie oben beschrieben).

Man wird die Möglichkeit haben im Simulator Modul im Hangar Übungssimulationen zu starten (so wie das Arcade Spiel im Piloten Vorbereitungsraum im originalen Wing Commander) um seine Kampffähigkeiten zu verbessern ohne Strafen. Jedoch gibt es so auch nichts zu gewinnen.

Meine Idee ist es, dass der Charakter den du spielst mehrere Male „sterben“ kann bevor der Charakter schließlich „tot“ ist. Denk es dir so wie die Leben in Super Mario oder ähnlichen älteren Arcade Spielen.

Die Wissenschaft in der Zukunft ist sehr viel ausgereifter als heute, die Medizin kann Menschen wiederholen von dem, was heutzutage als tot bezeichnet wird. Wenn du einen Nahkampf verlierst und dein Schiff kurz davor ist zu explodieren, wirst du einige Sekunden Zeit haben um dich raus zu katapultieren.

Wenn du es geschafft hast dich sicher zu evakuieren und dein durchs Weltall schwebender Körper nicht erschossen wird, wirst du zu deinem zuletzt besuchten Planeten teleportiert und du verlierst keines deiner „Leben“. Dort erwartet dich dann ein neues Schiff mit einer Systemweiten Versicherung.

Natürlich wirst du aber deine Ladung und deine Upgrades verlieren, außer du hast eine Versicherung, welche höher als die Kriminalitätsrate des Sektors ist in dem du „gestorben“ bist.

Wenn du es nicht schaffst dich zu evakuieren, oder jemand erschießt deinen schwebenden Körper (welches eine harte Bestrafung mit sich bringt, falls es in einem zivilisiertem Sektor passiert), wird dein schwerverwundeter Charakter in einem Med-Bay aufwachen.

Das passiert auch, falls du beim „Boarden“ (Entern) deines Schiffes getötet wirst und deine Kameraden dich nicht retten (können). Falls das passiert wird angenommen, dass dein Körper in den Weltraum hinausgestoßen und dann gerettet wird.

Jeder tot spiegelt sich in deinem Körper wieder. Je nachdem, wo du getroffen wurdest und wie du gestorben bist wirst du ein neues Körperteil brauchen, welches entweder kybernetisch oder organisch sein kann. Schließlich nach zu vielen „Toden“ wird dein Körper einfach aufgeben, und anstatt in einem Med-Bay aufzuwachen wirst du deine Beerdigung sehen durch die Augen deines im Todesfalle zu kontaktierendem Verwandten/Bekannten.

Falls dein Charakter etwas Bemerkenswertes geschafft hat (In-Game Achievements) wird auf dem Grabstein eben dieses notiert wir z.B.: „Hier ruht Chris, Entdecker des Sprungpunktes Orion 2, Bezwinger des schrecklichen Piraten Roberts, und Bürger erster Ordnung.“

Auch wird es Möglichkeiten geben verlorene Leben wieder zu hohlen. Das passiert entweder durch Missionen oder aber auch in dem du einem Spezialisten in einem abgelegenen System sehr viel Geld bezahlst.

Aus dem Grunde wie Star Citizen funktioniert wird der Tot des Charakters nicht so katastrophal sein, wie in anderen RPG-Spielen. Wenn du RPG mäßig denken willst, dann wäre dein Schiff der Charakter, den du Levelst und pflegst. Dein Avatar ist nur eine Darstellung deines Spielcharakters, und da Star Citizen nicht Skill basiert ist wird der Verlust deines Avatars ist nur ein kosmetisches Problem sein.

Reputation und Fraktions Allianzen werden auf deinen neuen Charakter übertragen, jedoch mit vermindertem Effekt. Wenn dein erster Charakter ein Pirat war, dann wird es dein nächster auch mit den Piraten verbunden sein. Kein Status kann gereinigt werden, aber es ist definitiv ein Anfang. Folgendes Sprichwort ist also angebracht: “Wie der Vater, so der Sohn”.

Was ich an diesem System mag, ist, dass es einen Sinn von Sterblichkeit und Geschichte vermittelt. Kein Charakter wird sofort sterben. Es dauert eine Zeit, bis zu dem Punkt zu kommen, aber Spieler werden einen Sinn von Risiko fühlen und so zweimal über ein unsinniges Risiko nachdenken. Man wird ebenso visuell sehen, wie sehr ein Jemand durch einen Kampf verwundet ist – Vielleicht durch eine Augenklappe oder einen Roboter-Arm, welche als Zeichen dienen, einen Krieg überlebt zu haben.

Wenn ein Charakter dann doch das Zeitliche segnet, hat der Spieler aber nicht das verloren, worin er alles gesteckt hat: Sein Schiff, seine Ausrüstung und andere Dinge. Diese werden auf die neuen Charaktere übertragen. Und es besteht die Möglichkeit, eventuelle Rache zu begehen, denn der neue Charakter weiß vom Tod des vorherigen [Als Beispiel dort: “Mein Name ist Inigo Montoya. Du tötetest meinen Vater. bereite dich auf den Tod vor!”]. Dies wird hoffentlich einen Wettbewerb zwischen Spielern kreieren um zu sehen, wie viel sie in ihrem Leben erreichen können. Spieler, die es schaffen, einen Jump Point zu finden, einen einzigartigen NPC zu töten oder andere herausragenden Errungenschaften zu erzielen, werden in Galactapedia [s.o.] aufgenommen und werden Teil der Geschichte und Legende des Universums.

Dies jedoch trifft nicht nur auf einen Charakter zu. Für mich ist es wichtig, dass es NPCs gibt, die sowohl einzigartig und sterblich sind. In einem Ein-Spieler-Spiel hat niemand im Hinterkopf, dass schon viele andere Spieler eben diesen einen NPC bereits schon einmal töteten, das selbe Boss Monster erledigten, oder das geheime Artefakt fanden, da die Welt sich nur um dich dreht. Doch in diesem MMO wird es Unglaubwürdig, wenn jeder dazu die Möglichkeit haben wird. Viele MMOs akzeptieren diesen Preis – Alle wollen dort ein Held sein.

Aber nicht bei Star Citizen!

Wichtige NPCs sind einzigartig. Und wenn sie an einem Platz sind, wo sie getötet werden können, dann auch nur ein mal. Nehmt es als sehr harte Errungenschaft, wenn ein Spieler oder eine gruppe von Spielern dieses jemals erreichen wird. Wenn du den “fürchterlichen Piraten Roberts” tötest, wird es Teil deiner Legende, ebenso wie das Erkunden eines neuen Jump Points. Wenn ein “Boss” NPC stirbt, werden wir ihn nicht wieder gebären, aber er wird wahrscheinlich einen Nachfolger haben, der für ihn einspringt. Dieses NPC “Bosses” erden gerade so gut genug sein, um von Spielern getötet zu werden, aber jeder davon wird auf seine eigene Art sich zu verteidigen wissen.

Während Menschen fühlen könnten, dass dieses Mechaniken ihre Art des Rollenspiels ihrer Charakter, für den sie schon eine ausgetüftelte Hintergrundgeschichte ausdachten, hemmen würden, würde ich das damit kontert, dass es dies eher unterstützen würde. Es gibt keinen Grund, nicht doch die gleiche Hintergrundgeschichte zu haben, aber dies ist nun die Story deines aktuellen Charakters. Wie viele berühmte Legenden waren dies von Geburt an, einzig und alleine durch die Erbmaterialien ihrer Eltern?

Vertraut mir!

Ich weiß, dass dieses Spiel nicht jedem komplett gerecht werden kann, das wäre auch unmöglich. Es wird Sachen geben, welche Spieler aus ihrer komfortablen Zone herauszieht, und das ist auch gut so. Ihr habt mir gespendet, damit ich das Spiel welches in meinem Kopf ist zu machen, und das werde ich auch.

Ich höre zu, und wenn ich glaube, dass etwas Sinn ergibt, dann werde ich es in meinen Ideenprozess mit einbeziehen solange es in meine Vision des Spieles passt. Aber das wird nicht in allen Fällen so sein, also seit offen für das Spiel, bis ihr es spielen könnt. Wir sind ein Online-Spiel und andauernde Updates und Änderungen sind der Hauptbestandteil der Star Citizen Vision.

Was zählt als Tod?

Nicht rechtzeitig das Schiff verlassen, bevor es explodiert , einen Kopfschuss während des „Boardens“  (Entermanövers) bekommen, erschossen zu werden, während man im Weltall schwebt.

Wie viele Leben hat jederSpieler?

Die genaue Anzahl der „Leben“ pro Charakter wird sich während des Spiel weiter entwickelt wird. Der Gedankengang dahinter ist, dass ein Charakter mehrere Male „sterben“ kann, bevor er wirklich „tot“ ist. Also wirst du bestimmt mindestens ein halbes Dutzend Mal in einem Med-Bay aufzuwachen, wenn nicht mehr. Aber zu diesem Punkt wird man nur kommen, wenn man sehr oft das Schiff verlässt oder sich nur in Gebieten aufhält, wo es kein Gesetz gibt.

Aber denke nun nicht, dass es einen einzelnen Lebenscounter geben wird je nachdem wie du gestorben bist oder welchen Gefahren du dich ausgesetzt hast verändert deine Überlebensrate verschieden.

Denk daran, der Schlüssel zu Star Citizen ist instinktiver Realismus, also während des System „unter der Haube“ arbeitet wird es keinen Lebenscounter am unteren Bildschirmrand geben!

Was passiert bei einem Verbindunsabbruch oder bei einem "Rage-Quit"?

Wenn du die Verbindung verlierst (oder etwas anderes passiert), wird der Server versuchen dein Schiff auf Auto-Pilot zu stellen. Falls du bereits im Auto-Pilot Modus bist und ein Gegner dir nahe ist, wird der Server versuchen genügend Abstand zu erlangen und dein Schiff dann erst in den Auto-Pilot Modus zu setzen. Falls dies gelingt portet der Server dein Schiff auf den zuletzt besuchten Planeten zurück.

Falls es nicht gelingt und du es nicht schaffst dich wieder zu verbinden und der Gegner dein Schiff zerstört, wird angenommen, dass du dich sicher evakuiert hast und falls du eine Versicherung hast wird auf dich ein neues Schiff warten. Wir werden jeden Verbindungsabbruch aufzeichnen, und falls wir der Meinung sind, dass ein Spieler mit dem System „spielt“ dann werden wir seinen internen Lebenscounter verringern

Was sind die Strafen für jemanden, der einen im Weltraum schwebenden Piloten tötet?

Spieler, die einen hilflosen Piloten in einem zivilisierten Gebiet töten, welche kein offizielles „vogelfrei“-Zeichen auf der Stirn haben sind der Abschaum des Universums, und werden auch so behandelt.

Sie bekommen ein „Zum Abschuss freigegeben“-Zeichen, auch werden diese Probleme haben in zivilisierten Bereichen zu fliegen, da die Polizei sie verfolgen wird ebenso werden sie Probleme haben in Rechtlosen Bereichen, da auf sie ein hohes Kopfgeld ausgesetzt ist.

Wie lange befinde ich mich im Weltraum in meiner Rettungskapsel bevor ich gerettet werde?

Solange noch Feinde in der nähe sind wirst du im Raum bleiben und kannst dem geschehen zusehen, sobald alle Feinde verschwunden sind wird eine kleine Animations- Sequenz abgespielt in der du gerettet und zurück zu der letzten Station an der du Angedockt warst gebracht wirst.

Was passiert wenn ich einen Kopfschuß bei einem Entermanöver erhalte?

Ein Kopfschuss ist fatal, bei einem Volltreffer am Kopf wirst du sofort Tod sein. Bei den Verteidigern ist ein erhaltener Kopfschuss weniger schlimm sie haben auf Ihrem eigenen Schiff Zugriff zu Medizinischen Mitteln.

Wie wollt ihr Griefing verhindern?

Griefing wird schwierig sein, stellt man sich irgendwo hin um neue Spieler zu töten, wird man sehr schnell Besuch von einem Kopfgeldjäger bekommen weil man zum Abschuss freigegeben wird. (Griefing ist das abschießen von neuen Spielern).

Wie kann ich mein Risiko zu sterben verringern?

Schiffs Updates um dir mehr Zeit zu geben dein Schiff zu verlassen, oder dich sogar automatisch bei schwerem Schaden an deinem Schiff evakuieren können erworben werden. Auch können Spezialisten angeheuert werden die dir neue Organe verpassen, um so deine Lebenszeit noch etwas zu erhöhen.

Wird es einen Weg geben ds Todes System zu umgehen?

Nein gibt es nicht, aber auf privaten Server kann es abgeschaltet werden.

Wird eine Crew die aus mehreren Personen besteht ihr Schiff in Rettungskapseln verlassen können?

Ja, die Raumschiffe in Star Citizen sind so ausgelegt das alle Besatzungsmitglieder das Schiff mit einer Rettungskapsel oder auf einen anderen weg verlassen können.

Werde ich eine Rettungskapsel in mein Schiff aufnehmen können um den Piloten zu Retten?

Ja, der Pilot wird dann Teil deiner Crew und er kann dein Schiff beim nächsten Planet oder der nächsten Station verlassen.Außerdem wird dir Die Schiffsversicherung des Geretteten Piloten noch eine Prämie dafür auszahlen.

Was passiert wenn ich Gefangen genommen wurde?

Wenn deine Rettungskapsel geborgen wurde, geht dein Spiel weiter, es gibt allerdings Konsequenzen die sich auf deine Situation beziehen. Wenn du du ein krimineller bist kannst du auf einem Gefängnisplaneten abgeliefert werden und musst dort deine Strafe bezahlen um frei zu kommen. Solltest du in die Sklaverei verkauft werden musst du dich natürlich auch dort freikaufen.

Wird befürchtet das die Angst vor den Konsequenzen Spieler davon abhält Kämpfe zu führen?

Nein, es wird ein Kampfsystem entwickelt die den Spieler ermuntert sich in Kämpfe zu stürzen, meistens kann man sich ja in die Rettungskapsel retten, und selbst wenn nicht wacht man üblicherweise nicht mit größere Schäden in der Kranken-Station auf, außer man treibt sich in den entlegensten und gefährlichsten Orten der Galaxis herum.

Ich habe bereits eine Hintergrundstory für meinen Charakter, ich will nicht das er stirbt!

Wir haben die Todes Mechanik so früh vorgestellt um allen die Möglichkeit zu geben ihre Charakter Planung anzupassen. Bitte beachtet das die Nachfahren bzw. die Erben keine Verwandtschaft von euch sein sein muss, falls ihr einen Einsamen Wolf spielen wollt.

Werde ich Squadron 42 mit einem zweiten Charakter wieder durchspielen müssen?

Nein, alle Erfolge werden von deinem neuen Charakter geerbt. Dazu gehört auch dein Bürgerstatus.Es kann aber sein das du Missionen machen musst um deinen Bürgerstatus aufrecht zu erhalten. Wenn du willst kannst du die Kampagne auch noch einmal durchspielen, aber das ist kein muss.

// END TRANSMISSION


Übersetzung: Stardust und Mera Luna

www.star-citizen-news-radio.de

Original: RSI


// End Transmission

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