Design: Schilde und Management

Wir freuen uns euch heute eine weitere  komplette Übersetzung eines wichtigen und sehr detaillierten Design Posts von CIG online bringen zu können. Das wäre ohne die großzügige Hilfe von Cyan, der das in “Rekordverdächtiger Zeit” gemacht hat, nicht möglich gewesen.

Vielen Dank für die Übersetzung an Cyan !

Falls ihr Zeit und Interesse daran habt Übersetzungen für die Deutschsprachige Community zu machen oder einfach Lust habt bei SCNR mitzumachen, schreibt uns einfach eine Mail an SCNR@web.de.

Grüße Bürger,

Schilde nehmen in Science-Fiction Dramen eine kultige Stellung ein – wenn Raumschiffe involviert sind, stehen die Chancen gut, dass Schilde involviert sind. Ob jemand nun Energie zu den vorderen Schilden verschiebt oder dem kommandierenden Offizier Bericht erstattet, dass die Schilde Sekunden vor dem Zusammenbruch stehen, ihre Existenz ist ein nicht infrage zustellender Part der Standardausrüstung in zukünftigen Welten.

Beim Designen von Weltallspielen dienen Schilde einem anderen Zweck. Bei ihren ersten Auftritten, wie im original Wing Commander, waren Schilde ein Weg das Spielerlebnis von traditionellen Luftgefechten signifikant abzuändern. Spieler konnten den Feind sicher mit dem Wissen angreifen, dass da ein regenerativer Puffer war, sollten sie Schaden erleiden … was bedeutete, dass Frontalangriffe und andere Manöver plötzlich zu einer praktikableren Option wurden.

Privateer war Chris Roberts erstes Spiel, welches über Schild-Management verfügte.

Als Weltallsimulationen „heranwuchsen“ adaptierten sie verschiedene Systeme von Schild-Management. Spieler konnten ihr eigenen Mikrokosmos von Star Treks „sie brauchen mehr Energie!“ Momenten ausleben, indem sie die Energie auf die individuellen Systeme verteilten (typischer Weise Schilde, Antrieb und Waffen). Schild-Management ist die perfekte Veredelung von hoch riskanten Strategien und Erwartungen von Raumkämpfen, das eigene Leben und das der Mannschaft darauf zu setzen, was dein Gegner als nächstes für einen Schritt unternimmt. Es ist viel los in diesen spannenden Momenten, in dem man Ressourcen trotz aller Wahrscheinlichkeit in die Waagschale wirft, um diese wenigen extra Momente rauszuquetschen, die den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bedeuten können.

Dies soll soviel bedeuten: Schild-Management ist ziemlich wichtige Sache, die in Star Citizen richtig umgesetzt werden muss. Da wir hoffen, tiefer in eine Sience Fiction Welt einzutauchen, als jemals zuvor in einem Spiel versucht, ist uns klar, wir brauchen ein umfangreiches Schild-System, welches über `Schilde hoch´ und `Schilde runter´ weit hinaus geht. Es eine unglaublich wichtige Sache, die es richtig zu machen gilt und die Aufgabe, die vor dem Designteam liegt, ist all diese kleinen Teile zu definieren, die beginnen zu diesen erinnerungswürdigen Momenten beizutragen.

Heute erscheint das Schild- und Energie-Management im Arena Commander allzu simpel … aber es wird viel, viel interessanter!

Schilde in Star Citizen

In Star Citizen reagieren Schilde einzigartig, abhängig von den Arten der Kräfte, die sie ablenken sollen. So werden Energiewaffen vollständig absorbiert (zersplittern schneller als die Kraft der Schilde) oder ballistische Waffen werden einfach verlangsamt, um die Einschlagskraft, die noch durchkommt, abzuschwächen (reduzierter aber zuverlässig zugefügter Schaden). Die Hochenergie-Schilde spezialisieren sich, durch Aufsplittung der Wirkung in mehrere Richtungen und beispielsweise durch bessere Ablenkung von gestreutem Schaden. Erweiternde Gegenstände können genutzt werden, um diese Effekte noch mehr zu fördern, oder um einen Kompromiss relativ zu den mehr standardisierten Schildvariationen zu finden.

Wir haben gerade die erste Ladung von Schildgeneratorvarianten fertiggestellt, welche 2 Variationsausführungen repräsentieren, erhältlich in den Größenmodellen 1–4. Als wir diese Generatoren eingerichtet haben, haben wir zuerst ein allgemeines Set an Variationsausführungen entworfen, damit diese uns halfen einen Grundgedanken zu schaffen, was sie im Spiel leisten sollten. Danach nahmen wir David und Will mit hinzu, damit sie uns halfen auszusuchen, welche unserer Komponenten-Fabrikanten wirklich diese Art von Ausrüstung herstellen würden. Hier sind einige der hochgradigen Schildvariationen , an die wir gedacht haben. Nicht alle davon werden verwirklicht, aber sie dienen als Referenz, wenn es darum geht herauszufinden, wer was macht:

 – Militärisch – Hoher Schaden, Hohe Regeneration, Hoher Energieverbrauch, Hohe Signalwirkung

 – Tarnung – Niedriger Schaden, Niedriger Energieverbrauch, Niedrige Signalwirkung

 – Zivil – Alles ausgeglichen.

 – Rennen – Niedriger Schaden, Rasante  Regeneration

 – Industriell – Hoher Schaden, Niedrige Regeneration , Niedriger Energieverbrauch, Hohe   Signalwirkung

 – Geächtet – Sonderbare Sachen – Vampir Schilde, Fluss-Schilde, etc.

Durch die Verstärkung der Direkt-Feuer-Absorption ihrer Allzweckschild-Generator-Reihe, opfert der Seal Corporation’s INK-Mark Generator etwas Widerstandskraft gegenüber Streuschaden ein, um dem Schiff eine bessere Abwehr gegen gezielte Attacken zu bieten.

Als nächstes werden Fabrikanten den hochgradigen Ideen zugeteilt:

Militärisch – Gorgon Defender Industries

 – Tarnung – Ascension Astro (oder Lightning Power LTD)

 – Zivil – Seal Corp (durchschnittlich), Behring (high-end)

 – Rennen – Yorm

 – Industriell – Basilisk

Geächtet – SternenKatzen

 

Durch die Konzentration auf die Verbesserung der Streu-Schaden-Absorption ihrer Allzweckschild-Generator-Reihe tauscht der Seal Corporation’s INK-Splash Generator  etwas Schutz vor direktem Feuer gegen extra Festigkeit gegen Raketen ein.

Nun zu den Variationsausführungen. Dies sind die 6 Ausführungen, welche wir begonnen haben zu fertigen und für den Gebrauch vorzubereiten, zusammen mit ihren hochgradigen Rollen und zugewiesenen Fabrikanten.

 – Rasante Aufladeraten – Niedrige Aufladeverzögerung und hoher Regenerationswert, Ausgleich durch schwächere Grundschilde mit niedrigeren HP (Health Points der Schilde -> Schildstärke). – Rennen (Yorm)

 – Haltbare Elemente – Verstärkte Komponenten mit starker Komponenten HP und verbesserter Schild HP zu Kosten einer höheren Signalwirkung. – Industriell (Basilisk)

 – Direkt-Schaden-Hülle – Verbesserte Direkt-Feuer-Absorption mit reduzierten Streu-Schaden-Absorption. – Zivil (Behring oder Seal)

 – Streu-Schaden-Schutz – Verbesserte Streu-Schaden-Absorption mit reduzierter Direkt-Feuer-Absorption. – Zivil (Behring oder Seal)

 – Zweite Haut – Verbesserte allgemeine Schadensabsorption bei höheren Energieverbrauch. – Militärisch (Gorgon)

 – Fest Licht  – Wesentlich verbesserte Schild-HP und Absorption mit gesteigerter Wärmentwicklung. – Militärisch (Gorgon)

Danach gingen wir über die gegenwärtige Gestaltung drüber, welche für die neuen Generatoren genutzt werden sollten und bei den neuen Schilden, die mit 1.0.2. hinzugefügt werden sollten, entschieden wir uns für Seal Corp, da sie am besten passen würden. Nun, da das Design,  Gestaltung und Fiktion für diese Schilde vollständig aufgestellt war, entschieden wir uns schließlich für die neuen Seal Corp INK-Mark und INK-Splash Schild Generatoren.

Der INK-Mark repräsentiert die Direkt-Schadens-Art, während der INK-Splash die Streu-Schadens-Art bedient. Wie ihre Ausführungen sie beschreiben, ist jeder so so gefertigt worden, dass ihre Leistung gegen eine bestimmte Art von eintreffenden Schaden verbessern wird. Direkt-Schaden-Varianten werden eine höhere Absorption  von direkten Kinetik-, Energie- und  Krümmungs-Schäden aufweisen, während deren Streu-Absorption von jeden Typ reduziert ist. Gleichermaßen werden die Streu-Schaden-Varianten das Gegenteil sein, mit verbesserter Streu-Kinetik-/Energie-/Krümmungs-Absorption.

Wenn ihr Probleme mit Raketen habt, wird eine Streu-Schaden-Variante helfen euch etwas extra Raum zu geben, um das Feuer zu erwidern. Wenn ihr Raketen gut genug ausweichen könnt und mehr Kopf-an-Kopf Kampfstärke wollt, ist die Direkt-Schaden-Variante ideal, um etwas Kraft aus den Kanonen eurer Feinde zu nehmen. Am Ende geht es allein darum, dass der Pilot genug Auswahl hat, um sein Schiff seinen Spielstil anzupassen.

Diese neuen Schilde sind auch nur die ersten von vielen Varianten, nicht nur für Schilde, sondern für jedes Schiffsbauteil. Wir unternehmen eine ähnliche Annäherung an jedes Hauptbauteil, beginnend mit ein paar Kernvarianten und dem Bauen einer Grundlage, um zukünftigen Varianten sowohl in ihrer Leistungsfähigkeit als auch deren Einbindung ins Universum zu unterstützen.

Zane und Brandon arbeiten daran einen höheren Grad an Kontrolle über das Schildsystem zu erhalten, vom Interface, welches Spielern erlaubt manuell ihre Schilde zu priorisieren, über das Nutzen von Voreinstellungen um diese schnell in der Hitze des Gefechts wechseln zu können, bis zu fortgeschrittenerer Ausrüstung, welche Energie zu individuellen Schildausrichtungen umherschieben kann. Dies eröffnet Möglichkeiten für Tarnschiffe, damit sie sich in eine Situation  begeben können ohne sich selbst bemerkbar zu machen, oder für die wirklich verzweifelten im Kampf ihre Schilde, Kühlsysteme und Energiereaktoren bis zum kritischen Punkt zu beanspruchen, um zu überleben.

Mit dem in der Ferne absehbaren Multi-Crew-System, fahren wir fort, Wege zu betrachten, wie wir Schild-Gameplay mehr kooperativ und aktiver gestalten können, um die zu belohnen, welche darin interessiert sind, viel Aufwand in das Aneignen von Belohnungen zu investieren. Ein Schiff, bedeckt mit Hochleistungs-Schilden, eigenen Erweiterungen und gemeisterter Schildverbesserung, kann gewissermaßen als Verteidigungsschirm für ein befreundetes Schiff dienen, mit maximaler Effektivität die von engen Formationen eingespielter Spieler kommt, welche sich gegenseitig die toten Winkel decken.

Management der Schilde

Schildmanagement Heute

Aktuelles Schild Management wird durch ein festgeschriebenes Menü im CVI (Combat Visor Interface –> Kampfvisier-Ansicht) oder durch eine Multifunktionsanzeige gehandhabt. Hier kann man die Verteilung der Energie auf jede der verschiedenen Schildausrichtungen umverteilen, genauso wie auch der Status jeder Schildabteilung überwacht werden kann. Die Schild Zuweisung wird durch Positionierung der Zuweisungskreuze gehandhabt, sowohl für die longitudinalen als auch die vertikalen Achsen eures Schiffes.

Schildmanagement Morgen

Aber das ist nur der Anfang! Wir entwickeln gerade eine weit umfassenderes System, welche auf Multi-Crew-Schiffen Premiere feiern wird (bevor sie zurück zu den Einsitzern adaptiert wird)

Der Multi-Crew-Schild-Bildschirm erlaubt einem unterstützenden Mannschaftsmitglied, sowohl die auf dem Schiff installierten Schildgeneratoren, als auch die Schild-Segmente zu managen. Der Multi-Crew-Schild-Bildschirm erlaubt zudem einen gröbere Kontrolle der Schildgeneratoren des Schiffs. Eine Nachbildung des Schiff-Management-Bildschirms ist darin enthalten, welche in verschiedene individuelle Teile gesplittert wird.

Aktions Brett

Das Aktions Brett zeigt alle verfügbaren Aktionen als Registerkarten, fast so wie auf der Management Seite, die auf dem Piloten-HUDs der Einsitzer-Schiffe gezeigt wird.

– Aktionskarten: Die Aktionen die an dieser Station zur Verfügung stehen – für gewöhnlich auf  drei Aktionen beschränkt. Jedes zeigt eine Abkürzung für die Aktion, die die Registerkarte repräsentiert. z.B. PWR für Power Management (Energiemanagement)

Benutzerdetails: Diese Sektion zeigt, wer in der Aktion eingeloggt ist.

 – Einstellungen: Öffnet ein Einstellungsfenster

Schiff Informationsabteilung

Dies ist eure gesamte Anzeige der Schildsituation eines Schiffes. Es zeigt allgemeine Schiffsinformationen an, die von jedem Mannschaftsmitglied verwendet werden können. Das 3D Schema zeigt eine holographisches Sicht auf das Schiff mit enthaltenen Komponenten, Schild-Segmenten und Hüllenschaden, welche durch Spieler mittels ziehen und fallenlassen des Gitterobjektes manipuliert werden können. Rotiere, zoome und schwenke! Dem Spieler wird es zudem möglich sein Objekte durch Links-klicken auszuwählen. So ausgewählte Objekte werden den Status individueller Komponenten anzeigen.

Folgende Informationen sind in der Schiffs Informationsabteilung enthalten:

Energieverbrauch: Zeigt den Zustand des Energiereaktors, ob er Online oder Offline ist, alle Energiepunkte die verfügbar sind, den aktuell Leerlauf- und den potentiellen Energieverbrauch (wenn alle Komponenten aktiv sind.)

 – CPU-Auslastung: Zeigt die Auslastung des Schiff-CPUs und seine Belastung, ob er Online oder Offline ist, alle verfügbaren CPU Zyklen die zur Verfügung stehen, die aktuellen Leerlauf-Auslastung und die potentielle CPU-Belastung (wenn alle verwendbaren Komponenten aktiv sind.)

 – Infrarot (IR) und Elektromagnetisches (EM) Signal: Diese Funktion ist genau wie das IR und EM Signalmeter auf den AC-HUDs. Jeder Balken zeigt den aktuelle EM oder Wärme Ausstoß des Schiffes. Der Minimum-Wert repräsentiert null (z.B. keine Wärme oder ausgeschaltete Energie) und der Maximal-Wert repräsentiert den höchsten  potentiellen Wärme oder EM Ausstoß für dieses Schiff, wenn alle Komponenten aktiv sind. Sobald eine vorbestimmte Zeit abläuft, wird ein neuer Balken zu dem Graphen hinzugefügt und die anderen Balken verschieben sich nach links.

Voreinstellungen

Jede Aktion hat fünf Voreinstellungen, welche dem Spieler erlauben ihre aktuelle Konfiguration zu speichern oder eine gesicherte wieder aufzurufen. Man kann vielleicht auch Voreinstellungen von Schiffen des selben Typs importieren. Dies erlaubt Piloten, favorisierte Einstellungen zu haben, auswählbar je nach Situation. Will man mehr Energie auf den Schilden, wenn man in einem Asteroidenfeld ist? Oder will man eine Einstellung, welche die Energie für eine schnelle Flucht reduziert? Die Voreinstellungen lassen euch diese Wahl schnell treffen.

Generator Informationen

Diese Abteilung zeigt alle Schildgeneratoren, die auf dem Schiff des Spielers installiert sind und erlaubt dem Spieler ihre Leistung zu optimieren. Der Generator Informationsbildschirm teilt sich weiterhin in verschiedene Unterabteilungen.

Installierte Generatoren: In diesem Beispiel gibt es vier Positionen, die von Schildgeneratoren eingenommen werden können. Dies erlaubt dem Spieler Grundlegende Generator Informationen auf einem Blick zu erhalten. Diese Abteilung zeigt:

– ob der Generator an- oder abgeschaltet ist

– ob der Generator abgeschaltet oder zerstört ist

– den aktuellen Schadensgrad des Generators

Die Knöpfe können ausgewählt werden um mehr Informationen über den hervorgehobenen Generator angezeigt zu bekommen. Sobald ausgewählt, wird die Fläche zur rechten mit zusätzlichen Informationen gefüllt.

– den Namen des Generators

– Wärmegrad

Generatorpriorität: Dem Spieler steht es zudem offen die Leistungspriorität des Generators abzuändern, unter der Warnungen das das Erhöhen der Leistung in einem Gebiet die Effektivität der anderen zwei reduziert. Es gibt drei Attribute die Spieler optimieren können:

  1. Maximale Schildpunkte (MSP): Die Menge an Schildpunkten, die dem Generator zur Verteilung an alle Schild-Segmente zur Verfügung stehen. Obwohl dies die Stärke der Schilde erhöht, erhöht es auch den Druck auf den Energiereaktor , der mehr seiner Zeit und Belastbarkeit auf das Regenerieren der Schilde verwenden muss.
  1. Schildregeneration (RGN): Dies ist die Menge der Punkte, die die Schilde pro „Impuls“ regenerieren. Erhöhung reduziert die Zeit, die gebraucht wird ein Schild zurück zur vollen Stärke zu bringen.
  1. Schilderholung (REC): Wenn ein Schild-Segment durch Beschuss ausgeschaltet worden ist, benötigt es Zeit um sich zu Erholen, z.B. bevor die Regeneration beginnen kann. Während dieser Zeit ist das Spielerschiff verwundbar. Erhöhung dieses Attributes reduziert die Menge an Zeit die gebraucht wird das Schild zu erholen.

Generator Priorität Beispiel

Dieses Beispiel nimmt an, dass der Spieler einen einzelnen Schildgenerator hat, dem es möglich ist 100 Schildpunkte zu erzeugen. Es regeneriert 10 Schildpunkte pro Sekunde und hat eine Erholungszeit von zwei Sekunden. In der Standardposition zeigen die Balken jeweils 33% an.

Wenn der Spieler den MSP-Attribut vollständig um 25% priorisiert, sinken die RGN und REC beide um 12.5%

Schild-Segmente

Diese Abteilung erlaubt dem Spieler bis zu sechs Schild-Segmente zu managen und erlauben die gleiche Funktionalität, die auf den Einzelspieler-Schiff-HUD zu sehen ist.

– Änderung des Prioritätsgrades: der Spieler kann ein bestimmtes Segment priorisieren, indem der den Schieber modifiziert. Das Erhöhen der Priorität eines Segmentes benötigt Schildpunkte von allen angrenzenden Segmenten, aber benötigt keine zusätzliche Energie um erreicht zu werden.

– Verstärkung: Verstärkung eines Segmentes erlaubt einen Segment sein normales Maximum zu überschreiten. Dies wird erreicht indem Schildpunkte von allen anderen Segmenten umgeleitet werden. Dies ist keine sichere Prozedur und entzieht zusätzliche Energie vom Reaktor, gleich der Menge an transferierten Schildpunkten.

– Schub: Der Spieler kann die Regeneration eines Schild-Segmentes beschleunigen. Dies zieht direkt Energie aus dem Reaktor, um den Schub zu gewährleisten.

Soziales

Soziales? Das ist richtig: auf größeren Schiffen will man mit der Mannschaft aus Freunden und NPCs interagieren, um Schilde auszugleichen, wenn nötig. Stellt euch euren Kumpel vor, der berichtet, dass ein Schild einen Treffer abbekommen hat und sein Geschütz nun ungeschützt ist… so kannst du die Energie schnell umleiten um in zu schützen!

Zusätzlich zu dem Standardlogbuch, zeigt die soziale Oberfläche Nachrichten Aktionen betreffend an: Spieler Anforderungen, Schäden an Schiffen oder Waffen und kritische Komponentenzustände. Benachrichtigungen sind Anforderungen oder Befehle von anderen Spielern, welche als auswählbare Knöpfe in der Liste auftauchen. Jeder Knopf hat die folgenden Attribute.

Ein Symbol, welches die benötigte Aktion anzeigt. Zum Beispiel eine Energie an/aus Anforderung würde als Energiesymbol erscheinen.

Der Name des Spielers, der die Anforderung gesendet hat.

Eine Kurze Beschreibung der angeforderten Aktion Das Auswählen der Anforderung öffnet das Anforderungsfenster, wo der Benutzer die Anforderung annehmen oder ablehnen kann.

Dies ist unsere Vision für das Schild Management in zukünftigen Versionen des Arena Commanders. Die Hoffnung ist, dass es sowohl einfach als auch komplex sein wird: einfach zu verstehen, schwer zu lernen. Und da Schiffe größer werden, sehen wir hier eine Möglichkeit Spieler dazu zu ermutigen besser als Mannschaft eines Schiffes zusammenzuarbeiten… und die Erfahrung zu machen, nach der sich sich sehnten, seitdem sie ein Leben lang Multi-Crew-Schiffe in Film und Fernsehen sehen.

Unter der Haube

Das ist alles gut und schön, aber wie funktionieren unsere Schilde im innersten? Mit der derzeitigen Implementierung, können wir bis zu 32 gleichzeitige Treffer auf jedem Schiff, das auf dem besprochenen Schildgitter gesetzt wurde, verfolgen. Eine Einschlagswelle wird für jeden Treffer basierend auf Trefferparameter generiert und auf das Schildgitter gezeichnet. Durch das Anwenden einer Variation von 4-dimensionalen kohärenten Geräuschs/Neigungsmustern, sind wir in der Lage den Effekt weich über die Schildoberfläche laufen zu lassen.

Die Bildreihe zeigt unsere anfängliche Beschreibung eines Schildes, welches einen Eindruck der Geräuschmuster gibt, die einfließen sollen.

Wir planen jedoch den Effekt zu überholen, um uns einigen seiner existierenden Grenzen zuzuwenden und Eigenschaften hinzuzufügen, die von Chris Roberts angefordert worden sind. Die größte Veränderung beinhaltet die dynamische Generierung der Form des Schildes, die jede Form der existierenden Gestaltung und des physikalischen Gitters nutzt. Dies erlaubt dem Schild sich enger um jedes Teil des Schiffes zu legen, sich um animierte Teile, wie Geschütze und Antriebe, passend mitzubewegen, und sich an Veränderungen in der Schiffssilhouette anzupassen, wie weggesprengten Teile. Dies wird auch das Erschaffen von Schiffen vereinfachen, da wir nicht länger manuell UVW-ausgepackte Schildgitter für jedes Schiff kreieren müssen.

Um die Skalierbarkeit der Effekte zu verbessern, werden Treffer Einschläge zuerst in einem Puffer gesammelt, und anschließend in einen verzögerten Pass erzeugt. Dies erlaubt eine größere Anzahl an gleichzeitigen Einschlägen, was für unsere großen Schiffe sehr wichtig ist. Die Geräuschmuster werden zudem von Texturen ausgelesen, statt prozedural berechnet zu werden, was eine höhere Variation und bessere Gestaltungskontrolle erlaubt.

Egoshooter

Schiffe sind nicht der einzige Ort wo Schilde auftauchen! Wir arbeiten auch an Personenschilden, welche in dem kommenden FPS-Modul genutzt werden können. Im FPS ist es Spielern möglich ein Gadget einzusetzen, welches sie vor eintreffenden Feuer schützt. Das QDB (Schnell-Errichtete-Barrikade), auch als Quikcade bezeichnet, kann überall da eingesetzt werden, wo es hinpasst und wo man Gravitation hat. Das QDB hat gerade genug Schildstärke um Schaden in diesen kritischen Momenten zu vermeiden. Spielern wird es auch möglich sein das QDB als Deckung zu nutzen. Das QDB nutzt die selbe Technologie, die auch hinter den Schilden von Schiffen steckt, aber in einer kleinen, kompakten Form. Schilde benötigen eine Menge Energie, also kann das QDB, wegen seiner portablen Natur, nicht soviel Schaden widerstehen wie das eines Schiffes.

Während man an Bord eines Schiffes ist, werden Spieler sehen, dass Schilde an vielen anderen Orten genutzt werden. Von Hangartoren und anderen Blockaden innerhalb der Schiffsstruktur, die Variationen deiner Begegnungen, während man zu Fuß ist, können vielseitig sein. Wie ein Schild versorgt wird, bestimmt wie stark es ist.

Was als nächstes?

Über das hinaus, was wir oben beschrieben haben, gibt es eine Reihe an Verbesserungen der Schildsysteme, die wir begonnen haben in Erwägung zu ziehen, und da diese Designs jetzt noch nicht ausgearbeitet sind, ist dies der perfekte Ort einen ersten Eindruck von dem zu geben was kommen wird.

Eine dieser Verbesserungen kommt von einem unerwarteten Ort – Signaturen Management. Unter den nötigen Teilen für das Signatur Management ist das relative Signal der Umwelt und anderer Objekte, damit es für euch etwas etwas gibt, hinter dem ihr euch effektiv verstecken könnt. Und dieses selbige System expandiert, um zu helfen, genau das zu beschreiben, wie lokale Gase, Strahlungen oder Ionenstürme eure Schilde beeinflussen werden. Dies kommt dem Spieler zu gute, der nun Wege hat, diesen widrigen Bedingungen zu trotzen und mit einem neuen Element zu jonglieren, wenn er entscheidet, wie diese Schild-Zuteilungen zu managen sind, die vorhin beschrieben worden sind. Manchmal wird es genug sein alle eure Schilde in Richtung des Feuers zu richten, aber manchmal werdet ihr in Betracht ziehen müssen, wie die Schwachstellen in einem Teil des Systems, sich auf die Leistung des ganzen auswirken könnte… Schwachstellen, die direkt von Kerneigenschaften des Schildgenerators abzuleiten sind, bedeuten, dass jedes einzelne seine eigenes spezielles Gleichgewicht hat, welches ihr finden müsst. (Erziele ein weiteren Sieg, für das Arena Commander Testgelände!)

Während die Schiffe, die wir weiterhin implementieren, größer werden, beginnen wir die Möglichkeiten zu sehen, unseren System freien Lauf zu lassen. Die stärksten Elemente von Star Citizen geben einen Eindruck von wirklich existierenden Funktionen, so dass man sehen kann, wie es seine Aufgaben erfüllt, statt dies sicher hinter Menüs und tief im Schiff zu verstecken. Eine Möglichkeit, wie das für das Schildsystem erreicht werden kann, ist durch das Verbinden der Schildausrichtungen mit Stabilisationsemittern, einfachen kleinen Geräten, die auf der Hülle des Schiffes platziert werden, welche zusammenarbeiten, um ein Interferenzmuster zu emittieren, was die Bewegung von Energie durch das Schildsystem vereinfacht, während es erlaubt seine effektive Form zu behalten – wozu gesagt werden muss, dass das beschädigen eines Emitters die Stärke seiner Schildausrichtung reduzieren würde, was den Angriffswinkel noch wichtiger macht als er bereits ist.

Aber solang es die schicke Hintergrundgeschichte davon gibt, wie Schilde funktionieren, warum es nicht weiter denken? Stellt euch vor Schilde zu managen, die sich verhalten wie ein flüssiges dynamisches System, in das man Impulse senden kann um diese Energie herumzubewegen, eine aktive Rolle in der direkten Manipulation dieser Emitter einzunehmen, kompensieren der Schäden oder Vorbereitung des nächsten Ansturms auf Wege, die weit über alles hinausgehen, was euer Pilot auch nur verstehen kann, wie es passiert. Auch wenn dies vielleicht überhaupt nicht die Richtung ist, in der wir am Ende gehen werden, beginnt dies das Hauptziel zu beschreiben, diese Systeme vielschichtig, einbeziehend und initiativ zu gestalten.

Es könnte ein Schildpuls-Untersystem geben, in welchen man einen Großteil der Energie opfert, die eure Schilde aufrechterhalten, um eine Ladung aufzubauen, welche diese für eine kurze Zeit signifikant verstärken, sobald man diese Energie wieder rauslässt.  Dieses Aufladen würde allmählich die Wärme- und Energiesignatur erhöhen, was es zu einen Gleichgewichtsspiel für alle macht, die dies benutzen um die Oberhand bei einem Hinterhalt zu haben, bevor sie sich selbst preisgeben, und die Ladung könnte in Schritten aufgebaut werden, was den Wegelagerer die Chance bietet sein Schild jeder Zeit aufzubauen, sobald sie die Sichtlinie für einen Moment unterbrochen ist.

Wir könnten einen Direkt-Projektions-Modus haben, welcher all eure Schildausrichtungen nimmt und sie zu nur einer verschmilzt – dies hinterlässt euch verwundbar zu allen Attacken von allen anderen Richtungen, aber festigt die Stärke und Regeneration der verbleibenden Ausrichtung selbst weit über die totale Stärke, die ihr vielleicht bekommen würdet (Energie-Feld-Verstärkung durch andere Ausrichtungen, ihr versteht schon).  Dann könnte der Schildbediener mit dieser einzelne Schildausrichtung direkt zielen, um von einem großen direkt Angriff den Schaden zu lindern, was aus einer gut geölten Maschine eines Teams eine wahre Macht werden lässt, mit der man rechnen muss.

All dies ist Großartig und dieses Territorium ist reif erkundet zu werden, aber die Kernschilde (und SC als ganzes) verbleiben, um eure eigenen Erfahrungen auszuleben. Jedes dieser Feature sind designed um auf den nächsten aufzubauen, was eine tiefere Erfahrung für jene bietet, die sie suchen, während die, welche an anderen Sachen interessiert sind, die Werkzeuge erhalten, ohne sie Spaß zu haben.

Rechtsverzicht:

Wie bei jeder Design-Post, repräsentiert dieser Artikel unsere aktuellen Ideen für das beschienene System. Alle Inhalte sind im Verlauf des Testverfahrens dem Wandel unterlegen. Die hier vorgelegten Zahlen repräsentieren Daten, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung aktuell waren, welche aber wahrscheinlich in einer Vielzahl von Möglichkeiten vor dem Launch geändert werden, um die bestmögliche Star Citizen Erfahrung zu kreieren.

 

Übersetzung: Cyan

www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


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