10 for the Chairman Episode 53

Wir freuen uns, die noch fehlende Episode 53 von 10 for the Chairman, heute für euch Online stellen zu können.

Vielen Dank für die Übersetzung an Cyan und die Korrektur an Solomon McDougle sowie für  das Transkript an Nocturnal_Nick und Nehkara !

Falls ihr Zeit und Interesse daran habt Übersetzungen für die Deutschsprachige Community zu machen oder einfach Lust habt bei SCNR mitzumachen, schreibt uns eine Mail an SCNR@web.de.

Zhadum:

Du hast erwähnt, dass die Reputation an den Besitzer gebunden ist, nicht dem Piloten. Wie wir wissen, können Organisationen Schiffe besitzen. Können Spieler die Schiffe der Organisationen nutzen, um kriminellen Machenschaften nachzugehen und dabei ihre persönliche Reputation sauber halten, solange der Spieler nicht als “Verstecktes Organisationsmitglied” identifiziert wird?

Chris Roberts:

Der Besitzer des Schiffes wird definitiv den größten Schaden an seiner Reputation erleiden, wenn Ihr kriminelle Handlungen ausübt, wie z.B. den Angriff auf ein anderes Schiff. Was die Details der Implementierung  für ein solches Verhalten anbetrifft, ob zum Beispiel Aktionen sich auch auf andere Personen auf dem Schiff auswirken, so haben wir dies noch nicht ausgearbeitet. Wir wollen es jedenfalls realistisch machen aber so, dass es nicht ausgenutzt werden kann. Wenn man also sich auf einem Schiff einer Organisation aufhält, welches Handelslinien plündert, dann wird die Organisation definitiv den Kopf dafür hinhalten müssen, und möglicherweise müssen dies auch die Besatzungsmitglieder auf dem Schiff. Wie hoch die Strafen dafür ausfallen werden, wird wahrscheinlich in der Alpha-Phase des PU ausgearbeitet, wovon die frühste Version gegen Ende des Jahres an den Start geht.

Darkonus:

Wenn ich meine Schiffe an Freunde oder meine Organisation ausleihe, wird es ihnen möglich sein, die Waffen und andere Komponente gegen eigene Ausrüstung von ihren Account auszutauschen?

Chris Roberts:

Ja, ich denke es wird ihnen möglich sein, Ausrüstungsgegenstände auszutauschen, obwohl das eine gute Frage aufwirft. Wenn ich Euch mein Schiff leihe, Ihr tauscht einiges der Ausrüstung gegen Eure eigene aus, was passiert dann mit MEINEN Ausrüstungsgegenständen… Ich würde derzeit vermuten, dass die Gegenstände selbst dort bleiben, wo sie ausgetauscht worden sind, und sobald das Schiff dem Verleiher zurückgegeben wird, werden diese Gegenstände so zurück auf das Schiff montiert, wie es verliehen worden ist. Der Bereich des Ausleihens im PU wurde jedoch bis jetzt nicht ausgearbeitet, also wird dies etwas sein, womit wir uns später auf dem Entwicklungsweg beschäftigen werden.

K_Cravener:

Werden PU Missionen, wie z.B. der Angriff auf eine Piratenbasis, an die Anzahl der Spieler, die sie akzeptieren, angepasst? Wenn ja, wird die Skalierung auch andere Spieler in Betracht ziehen, die zufällig während des Angriffs in dem Gebiet sind?

Chris Roberts:

Es kommt auf die Art der Missionen an. Wir werden definitiv eine Anpassung in den dynamischen Missionen haben, die wir auf verschiedene Faktoren beruhen lassen. Ein Faktor mag Euer Fähigkeiten-Level sein, ein anderer die Gruppenstärke. Bei einigen Missionen ist eine Skalierung unnötig, während andere Missionen knallhart sein mögen, so dass ein Anreiz, andere Spieler oder NPCs anzuheuern um Euch zu helfen, gegeben ist. Andere Missionen sind aufgrund ihres geringen Umfangs von Euch allein zu bewältigen, da auch die Belohnung  nicht wirklich hoch ist. Die Funktionalität ist vorhanden und ist bereits Teil des gesamten dynamischen Missionsdesigns; wir betrachten jedoch jeden Missionstyp von Fall zu Fall und arbeiten das aus, was für das Spiel am besten ist.

Shrike:

Wenn ich ein gesetzestreuer UEE Bürger bin und im Weltraum über ein Schiffswrack stolpre, sollte ich aus einer legalen Sichtweise irgendwelche Vorbehalte haben, in Bezug auf die Bergung des Wracks sowie dem Verkauf von allem, was ich dabei finde?

Chris Roberts:

Nein, soll heißen, wenn Ihr ein Wrack im Weltall findet ist es im Allgemeinen von der Situation abhängig. Es gibt eigentlich nur zwei: Spieler kämpfen im Raum, daraus können Wrackteile resultieren, die möglicherweise eine Art Zeitschaltuhr haben, um ein Missbrauch des Systems zu verhindern, in dem Freunde einfach deren Überreste aufsammeln und beide aus dem Versicherungsanspruch profitieren. Aber es wird definitiv Instanzen mit Wracks geben, in denen einfach ein Wrack gefunden werden kann, welches Ihr definitiv ohne Probleme bergen könnt. Wir werden das mit einem gewissen Grad an Unterscheidung zwischen jenen Wracks händeln,die aus früheren Schlachten hervorgehen, welche vielleicht einigen Kram haben, den ihr bergen könnt, und jenen, die aus PvP Schlachten hervorgehen. Wir werden ein System haben, welches „Vorgeben den Kerl nicht zu kennen der abgeschossen wurde“ verhindert und dann deren Zeug zu nehmen.

Zlads:

In Bezug auf die PU „Instanzen“, wenn ich jemanden über mehrere Sonnensysteme beschatte, wie wird bewerkstelligt, dass wir jedes Mal mit dieser Person in ein und derselben Instanz gesteckt werden?

Chris Roberts:

Dieser bestimmte Fall fällt unter das gesamte System „Person von Interesse“. Wenn Ihr jemand so verfolgt, werdet ihr feststellen, dass Ihr ihn als „Person von Interesse“ in Eurem MobiGlas/Schiffsystem markieren könnt, was bedeutet, dass Ihr jedes Mal in dessen Instanz kommt. Es gibt hier verschiedene Kategorien; es gibt POIs (PersonsofInterests), Freunde, Feinde (die letzten zwei hängen von persönlichen Freunden/Feinden ab sowie von weiterführenden Informationen). Diese werden alle beim Matchmaking in Betracht gezogen, so dass Ihr mit höherer Wahrscheinlichkeit mit ihnen in eine Instanz kommt als mit anderen. Dies wird auch hinunter auf die Planeten übertragen. Es gab vor einer Weile eine Art Bericht darüber in der Kampagne, welches immer noch ein Ziel für uns ist und wir denken, es wird ganz gut arbeiten. Wir arbeiten immer noch an der Größe der Instanzen, wie viele Stellen für Freunde/Feinde/POIs etc. reserviert werden sollen, aber das wird alles ausgearbeitet, während wir später in der Entwicklung alles testen.

RagingSimian:

Werden große Schiffe wie die Javelin, die Bengal oder sogar noch größere Schiffe ähnlich wie Raumstationen behandelt und existieren in allen Instanzen auf einmal oder werden sie irgendwie in einzelne Instanzen verteilt?

Chris Roberts:

Das hängt davon ab, aber die größten Schiffe die man bekämpft und übernommen werden können, werden instanziert bleiben. Man kann zum Beispiel keinen einzelnen umkämpften Bengal-Carrier über 4 Instanzen haben der auf einmal übernommen wird. Wir haben ähnliche Regeln für Instanzen, wo die größeren Schiffe auftauchen, wie bei Raumstationen und Asteroidenbasen. Raumstationen existieren in nur einer Instanz und diese Instanz kann nicht kopiert werden. Der Unterschied ist, wenn Du z.B. im Erdorbit bist, dann könnten dort tausende von Spielern in der Gegend sein, das mögen 100 Leute pro Instanz sein und bei 1000 Spielern sind das etwa 10 unterstützende Instanzen, die möglicherweise an verschiedenen Orten rund um die Erde sind. Wenn Ihr einer dieser Spieler seid, wird es Euch nie möglich sein ALLE Spieler sehen zu können die um die Erde verteilt sind und die Spieler die Ihr seht, sind die Freunde, POIs oder Feinde. In Falle von Raumstationen oder Bengals-Carrier etc., wird nur eine dieser 10 Instanzen das große Schiff/Station beinhalten, die übernommen werden können. Es werden wahrscheinlich immer nur 100 Leute sein, die an Bord sind, sich diesen nähern, oder die das Schiff bekämpfen können und das Matchmaking-System wird dabei eine Rolle spielen, in welcher speziellen Instanz die Station oder der Bengal-Carrier auftaucht.

Fogadus:

Wie werden NPC Schiffe mit Sprungpunkten umgehen? Wird die KI den Punkt wie ein Spieler durchfliegen, oder wird ein NPC Schiff einfach auto-magisch den Punkt passieren können, mit einen kleinen Zufallswurf, ob dieser in einen Sprungpunkt-Unfall resultieren könnte?

Chris Roberts:

Im Allgemeinen wird die KI der NPCs, wenn Ihr die NPCs nicht beobachten könnt, auf einem höheren Level arbeiten. Der PU Server könnte 20 Millionen NPC Agenten simulieren, aber zu keiner Zeit wird es Euch möglich sein dies sehen zu können.  Stellt Euch ein Civilisation-Spiel vor: Wir haben all die KI-Agenten, die aber im Hintergrund Handels zahlen bearbeiten, Kämpfe in nicht einsehbaren Gebieten abwickeln etc.. Ein Fabrik muss hat die Aufgabe 100t Waren von irgendwoher heranzuschaffen, was eine Mission generiert, eine KI könnte diese Mission annehmen, dann wiederum könnte es Piraten auf der Flugroute geben, die nah genug kommen, um die Fracht zu gefährden. Hier würde das das Universum einen einfachen Kampf-Algorithmus nutz, um zu berechnen was passiert. Seid Ihr nicht in der Gegend,um es zu sehen, wird genau das passieren; eine höhere serverbasierte Berechnung. Wenn Ihr während dies passiert in dem Gebiet seid, könnte das Universum sagen, dass es eine 60% Chance gibt, dass Ihr ein Schiff seht, welches diese Waren von hier nach da transportiert, und es gibt eine 40% Chance, dass dieses von Piraten dieser Art und mit jener Bewaffnung angegriffen wird. Also wenn ihr dieses Gebiet passiert, sagt der Universums-Simulator: Ok, das ist in diesem Gebiet im Weltall gerade los, lasst uns einen Würfel rollen… Ja, ihr seht einen dieser Piraten oder einen der Transporter, so dass ihr an diesen Punkt eingebunden werdet. Lasst uns annehmen, Ihr wehrt die Piraten ab und rettet den Händler, dann würde dem Universums-Server als Ergebnis mitgeteilt, dass der Pirat hier abgeschossen wurde, dieser würde nun von der Liste der 20 Millionen NPCs abgezogen werden, sodass wenn nun ein anderes Schiff durch das Gebiet fliegt, das Universum weiß, dass es hier kein Piraten gibt, und nur noch die 60% Chance ein Transportschiff zu sehen vorhanden ist, statt der Chance auf eine Transport/Piraten Begegnung, die ein vorheriger Spieler hatte. Also essentiell ist, dass das Gesamtbild der Simulation über Leute, die ihren alltäglichen Leben nachgehen,  alle auf dem Universums-Server abgewickelt werden. Was ihr seht, ist nur ein Ausschnitt aus Eurem Gebiet im Spielesimulator-Server. Eure Aktionen und Resultate von Instanzen auf dem Spielesimulator-Server werden wieder dem Universums-Simulations-Server zugeführt um alles auf einen neuen Stand zu bringen. Es beantwortet nicht zu 100% die Sprungpunkt-Frage, aber es ist eine Erklärung wie die Dinge allgemein funktionieren werden. Also wenn im Grunde Dinge in Eure Spielsimulation erscheinen, arbeiten diese mit echter In-Game KI, aber wenn Ihr sie nicht seht, werden diese von höher entwickelter Serverseite aus weniger grob bearbeitet. Das Konzept, welches wir nutzen, ist wirklich gut, weil über den Ansatz der Fuzzy-Logik (Logik der Unschärfe -Anm. der Korrektur-), ist alles was ihr seht, sehr genau und alles was ihr tut wird der universellen Seite mitgeteilt, so dass eine große Möglichkeit für ein lebendes, atmendes Universum besteht.

Es gibt eine Menge cooler Dinge, an denen wir arbeiten aber wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht wirklich mit euch teilen können, außer Dinge wie Charakter oder Persönlichkeiten etc., die fortbestehen. Das ist alles sehr fortschrittlich und es ist definitiv mehr, als alles andere was wir bis jetzt kennen.

TheHound:

Wird es uns möglich sein, berüchtigte NPC-Kopfgelder auf Planetenoberflächen zu fangen, oder müssen wir sie im Weltall angreifen?

Chris Roberts:

Das passt irgendwie zu dem, was ich über NPC Level und Persistenz gesagt habe: nein, Ihr werdet sie nicht im Weltall angreifen müssen, es wird Möglichkeiten geben sie auf der Planetenoberfläche, in Raumstationen und im Raum selbst zu fangen. Es hängt davon ab, welche Begegnungsszenarien wir für diese ansetzten und wo man sie zu bestimmten Zeiten finden kann. Um es nochmal klar zu machen: wir gehen von einem Universum mit etwa 90% KI und 10% Spieler aus, wobei wir denken, dass dies Spielern die Möglichkeit gibt einen Einfluss auf Gebiete zu haben, aber nicht, diese völlig zu destabilisieren. Also werdet ihr meistens NPCs sehen oder begegnen. Es wird bestimmte Bereiche geben, die mehr Spieler und PvP anziehen werden etc., aber wenn ihr herumfliegt werdet ihr Frachttransporter, Kreuzfahrtschiffe, Piraten etc. als NPCs sehen. Wir versuchen es so zu designen, dass es nicht nur um den Weltraum geht, sondern auch um die Auswirkung auf die Leute die ihrem täglichen Leben, Missionen, Handel etc. nachgehen. Falls es beispielsweise dazu kommt, dass man einem großen NPC-Kopfgeld hinterherjagt, kann der Fall eintreten, dass man ihm im Weltall verfolgt, dann fliegt er einen Planeten an, wo man landen muss um ihn bis zu einen bestimmten Ort zu Fuß zu jagen und dann vielleicht eine Schießerei mit ihm in einer schäbigen Gasse zu haben. All dies wird Teil des von uns derzeit gebauten Missionssystems sein, wo verschiedene Begegnungsszenarien verwoben werden können, abhängig von dem Resultat des vorherigen. Es erlaubt eine sehr dynamische Erfahrung, und es wird sich nicht gescriptet anfühlen, da jedes dieser Missionsmodule ziemlich grundlegend ist, dies aber aufeinander aufbauen und sich so sehr unterschiedlich anfühlen werden. Also ja, im Weltraum oder auf dem Boden. 😀

Leo:

Wir sahen Bilder des mobiGlas’, wo es auf den linken Unterarm platziert war. Wird es mir möglich sein den rechten Unterarm für mein mobiGlas zu wählen, wenn ich dies möchte?

Chris Roberts:

Ähm… gute Frage, ich denke, dass wir bei dem linken Arm bleiben werden. Vielleicht werden wir am Ende links und rechtshändig unterstützen, aber zur Zeit: Nein. Es wären zu viele verschiedene Modell- und Animations-Sets, die in der kurzen Zeit umzusetzen wären. Wenn es später wichtig wird, werden wir es vielleicht tun. Im allgemeinen, wenn es projiziert, wird es eh direkt vor einem angezeigt und dann interagiert man damit, ganz ähnlich wie bei einem iPhone, das vor einem gehalten wird und das man benutzt. Stellt es Euch so vor, aber mit eine erweiterten Realität im„Google Glass“-artigem Stil, jedoch ruft man das „iPhone“ auf um direkt die Einkäufe zu machen. Wir haben vielleicht eine primitive Version, dass mehr wie ein Tablet ist, als eine Projektion, falls man kein Top-mobiGlas hat oder etwas Ähnliches.

Mandulis:

Damals in den Anfängen gab es die Diskussion über mehrere Spielepakete, die in NPCs umgewandelt werden können, welche man dann als Crew nutzen könnte. Es wurde nun in der Town Hall Veranstaltung erwähnt, dass es keine permanent anheuerbare NPCs geben wird. Heißt das nun, dass sich die Dinge geändert haben oder ist es mir immer noch möglich meine NPC-Crew zu haben, ohne ihnen dauernd Lohn zahlen zu müssen?

Chris Roberts:

Mehrere Spielepakete werden auf jeden Fall als verschiedene Spielecharaktere gespielt werden können. Ihr könnt ihren Charakter, ihre Rolle etc. beschreiben. Wenn Ihr Euren Charakter nicht spielt, und es für den Charakter angemessen ist zu Eurer Crew zu gehören, dann ist das sehr gut möglich. Sagen wir ich bin Pilot und habe meinen Han Solo Charakter und meinen Chewie Charakter, beide sind definiert und beide leben auf Terra, dann betreten wir den Millenium Falken als Han, so kann Chewbacca sehr wohl mein Co-Pilot sein. Danach logge ich mich zum nächsten Mal als Chewbacca ein und Han wäre mein NPC, aber sobald NPCs Rollen auf Euren Schiff übernehmen, sind sie ein Kostenfaktor. Vielleicht werden wir etwas abändern, so dass man nicht so viel für NPCs in Spielerbesitz zahlen muss, aber wir haben das noch nicht ausgearbeitet. Der Vorteil der NPCs in Spielerbesitz ist, dass man eine ganze Schiffscrew so gestalten kann, wie man möchte: das Aussehen, die Charakterzüge etc. und ihr könnt als jeder dieser Charaktere spielen wenn ihr dies wollt. Allgemein werdet Ihr Löhne zahlen, mit einer möglichen Ausnahme für NPCs in Spielerbesitz, aber ihr werden verstehen, dass Chewie trotzdem einen Anteil der Beute haben will!

Zum Abschluss die gewöhnlichen Danksagungen und Epilog.

Tidbit: Wir arbeiten hart am AC, FPS und den Planetenoberflächen und allen Modulen steht bald ein großer Schritt nach vorne bevor, auch die MotionCapturing-Aufnahmen werden in den nächsten Monaten aufgestockt. Wir haben hier eine Menge Spaß, also Danke nochmal und ich sehe Euch nächste Woche.

Übersetzung: Cyan 

Korrektur: Solomon McDougle

Transscript: Nocturnal_Nick und Nehkara

www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


// End Transmission

5 Kommentare

  • Avatar
    Gabriel_Rabe

    Vielen lieben Dank für die Übersetzung!

    Mit den Instanzen bin ich aber echt nicht glücklich…vielleicht sollten sie sich eher an Spielen wie EVE oder Star Wars Galaxys (Pre NGE) orientieren. Da ging das auch ohne Instanzen. Instanzen kosten einem Spiel immer Atmosphäre finde ich.

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      Thors Hammer

      Hallo, diese strikte Instanzierung ist auch der Preis für den hohen Detailgrad, 300.000 Polygone pro kleiner Jäger müssen erst mal gerendetrwerden und von den Servern verarbeitet werden es sollen bis zu 10-Millionen Polygone in einen “Spielfeld” werden, Nun stelle Dir mal vor nicht 1000 sondern 1000 Spieler greifen mit Hornet ( eine hatte mal 300.000 Polys ) aus einer Richtung an, das wären dann 300-Millionen Polygone + Texturen, zu viel für PCs und Server. NPCs hingegen können so gesteuert werden dass immer nur eine gewisse Anzahl in einer Richtung zu sehen sein werden.
      Eve soll übrigens bei sehr vielen Spielern in einer Instanz zu einer “Diashow” werden was bei einen direktem Shooter nicht machbar ist da man ja selber zielen muss!

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      wosch666

      Das sind aber alles Spiele mit sehr begrenzten grafischen und physikalischen Möglichkeiten.
      Durch den enorm hohen Detailgrad ist es technisch schlicht nicht möglich ohne Instanzen zu arbeiten.

      Das geht nur in spielen, die ein minimal bis gar kein ausgearbeitetes Physiksystem und einen deutlich kleineren Detailgrad haben.

      In einem Spiel, wo jedes Projektil einzelnd berechnet wird und die Kollision mit einem Asteroiden eine ganze Kettenreaktion an physikalischen Geschehnissen verursacht, ist bei einer sehr begrenzten Anzahl an gleichzeitig im Raum verfügbarer dynamischer Objekte schluß.

      Selbst die aktuell gehandelten 100 Schiffe bekommen sie zur nicht hin.

      Wenn mich einer fragt, ob statische Kämpfe aber keine Instanzen oder NextGen-Technik mit kleinen Instanzen haben möchte, dann will ich klar letztes.

      Mal davon abgesehen, dass ich mir nur schwer vorstellen kann, wie das Aussieht, wenn auf Terra, direkt nach PU-Beginn, 200.000 Leute in der Bar sitzen und sich ebenso viele in der Landezone tummeln.
      DAS wäre definitiv ein Atmosphärekiller.

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    Gabriel_Rabe

    Bei EVE wird es vom Spiel aus! Absichtlich gedrosselt, so dass jeder den gleichen “Lag” hat. So wird verhindert, dass ein Spieler einen Vorteil gegenüber einen anderen hat. Und diese Diashow fängt meist auch erst ab über 250 Spieler die gleichzeitig kämpfen an.
    An sich lohnt es sich aber fast nicht eine große Org zu haben (siehe Das Kartell etc.) denn diese Leute werden an sich NIE zusammen spielen können. Immer nur mal welche. Und wie sich die Instanzen auswirken werden im Sinne von seinen Leuten helfen, ist noch offen. Nichts ist ärgerlicher, als um Hilfe gerufen zu werden, weil einer deiner Leute abgeschossen wurde und der geht drauf weil du nicht in die Instanz reinkommst, da diese voll ist.
    Klar würden das Server stemmen können, aber in der Hinsicht gebe ich dir Recht, wäre die Technik dafür zu teuer. Na ja ist wie es ist, weil es so ist.

  • Wonder
    Wonder

    Die Frage ist doch auch: wie stellen wir uns diese Version von Zukunft vor?

    Ist es eher üblich, dass auf einen Planeten täglich 100 Schiffe landen oder 10.000? Wieviel Verkehr ist auf dem Planeten, im Universum und wieviel Leute (neben den NPC) sind zu Fuß unterwegs.

    Ich empfinde es als ein Atmosphärenkiller, wenn ich bspw. in dumpers Depot mein Schiff aufmöbeln lassen will und gleichzeitig 100 weitere das auch wollen, so dass der Laden aus allen Nähten platzt.
    Oder wenn ich auf Terra einen Spaziergang mache und an mir laufen ständig gestresste Leute vorbei, die nur schnell ihre Geschäfte nach der Landung erledigen wollen, um danach gleich wieder sich zum nächsten Planeten aufmachen.
    Klar, das kann es auch mal geben. Aber nicht, das der Großteil der Passanten gestresst von einem Ort zum anderen läuft. Das würde die Atmosphäre, wie ich sie mir vorstelle, versauen.

    Deshalb finde ich die Limitierung mit den Instanzen gut. Das macht das Spiel privater und real lebendiger.

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