10 FOR THE DESIGNERS Episode 2 Übersetzung

Transkript von Nocturnal_Nick Calix Reneau und Matthew Sherman sind heute hier um die Fragen zu beantworten.


10 FOR THE DESIGNERS Episode 2

Übliches Designer Intro und Danksagung

  • Auf zu den Fragen! –

THE_VIGILANT_ONE fragt: Welche Art von Erfahrung hat das Design Team mit Instandhaltung welche sie beim Entwurf der Reparatursysteme einsetzen können? Wie wichtig sind Reparatursysteme beim Entwurf eines Schiffes? Wie tiefgreifend wird das Spiel als Schiffsingenieur sein?

CR: Die erste Hälfte der Frage ist einfach, ich hab keine Erfahrung. Aber dank unserer Backer und dem weltumfassenden Team habe ich eine Menge Referenzen und Leute die ich über Reparaturen in der wirklichen Welt frage. Ich bin derjenige der die Feldreparaturen entwirft. MS: Was sind einige der Dinge die du als Referenz nutzt?

CR: In Bezug auf die aktuelle Schleife der Spielweise haben wir schon Boden gut gemacht, und wir haben einige Leute mit Militärerfahrung die es zurück in die Realität führen. Die Schleifen die ich mir ansehe sind mehr um kleine eigenständige Aktionen gebaut, aber haben eine Vielfalt davon. Jedes mögliche Problem wird dynamisch und verschieden zu lösen sein, und die Spieler werden auf eine Menge reagieren müssen. Es wird kein großer Akt sein eine Reparatur zu erledigen, aber die Schwierigkeit liegt daran, herauszufinden was zu reparieren ist und wie es repariert werden kann. Ich hole mir Hinweise vom Auto-Mechaniker-Simulator 2014, welcher gerade zur richtigen Zeit als Inspiration herauskam, und auch von Trauma Zentrum. Es sind also wirklich einfache Interaktionen, aber so angeordnet dass sie interessant und komplex sind. Ich hab auch Hinweise aus Penumbra genommen, die direkte Interaktion mit der Spielwelt und den Objekten die man in das kriegszerissene Schiff zurücksteckt. So also spielen sich Reparaturen ab, wir haben zur Zeit einen wirklich coolen Prototypen dafür, und hoffentlich können wir das bald mal vorführen.

SOLO fragt: Ich hab viel darüber gehört und gelesen dass die Spielmechanik prinzipiell auf der Geschicklichkeit des jeweiligen Spielers basiert (Dogfights, Bergbau, FPS) also hab ich mich gefragt wie Leute das Spiel spielen und genießen können, die mental oder körperlich beeinträchtigt sind? In anderen Spielen können sie ihren Charakter leveln, was ihnen hilft mehr Spielspaß aus dem vorhandenen Inhalt zu ziehen, sogar in der Beschränktheit ihrer eigenen Möglichkeiten. Es wäre schön zu wissen, dass auch Star Citizen solche Spieler unterstützt, die ohnehin schon Schwierigkeiten haben an sozialen Events teilzunehmen oder sich Kontakte zu knüpfen. Gibt es Pläne solche Spieler zu unterstützen und wenn ja, wie denkt ihr können ihre einzigartigen Bedürfnisse im Spiel erfüllt werden? MS: Eine der größten Hilfen die wir dafür im Moment haben ist die Unterstützung aller möglichen Eingabegeräte. Wenn du mit Keyboard und Maus, oder Joystick oder Gamepad spielen willst, und alles umbelegen willst. Wenn Leute Probleme mit dem Zugang haben, können sie ihre Controller umbelegen (was immer sie auch benutzen) damit sie mit Star Citizen funktionieren.

CR: Und eines der Kernelemente von Star Citizen sind die Spezialisierungen, immer wenn wir ein neues System machen geht es darum „wie tief kann man in die Materie eintauchen“ und die Antwort ist in der Regel „wirklich tief“, aber man muss nicht. Wenn du also keine Schiffe fliegen willst, musst du nicht, wir haben ein komplettes FPS Spiel, und basierend auf deinem Spielstil und Bedürfnissen als Spieler denke ich, dass die Philosophie sich auf Spezialisierungen zu fokussieren anstatt auf ein traditionelles Fortschritts-System bedeuten wird, dass die Leute immer eine Rolle finden werden, die sie herausfordert und die sie genießen auf jedem Level. Ob es ein Reparatur-Mechaniker, oder Türme, oder Schilde, oder Kommunikation ist, etc. All diese Dinge.

SQUIRREL fragt: Ich war neugierig auf einige Aspekte des Spieles mit Multi-Crew-Schiffen. Wird der Pilot in der Lage sein, einzelne Triebwerke abzuschalten und neu zu starten während des Fluges? Zum Beispiel, wenn man Pilot einer Constellation wäre auf einem langen Erkundungsflug, wäre es dann möglich zwei der vier Haupttriebwerke abzuschalten? Das würde der Constellation erlauben, mit den verbleibenden zwei Triebwerken herumzufliegen und Treibstoff zu sparen, und bei Bedarf könnte der Pilot die beiden kalten Triebwerke neu starten um mit mehr Leistung zu fliegen.?

CR: Ja. Das ist der Punkt bei Multi-Crew, das Flug-Spiel zu nehmen und zwischen mehreren Personen aufzusplitten und Teamarbeit zu belohnen. Eine Konsequenz davon ist, dass nicht jeder zu allem Zugang auf dem Schiff hat und auch nicht zu allen Schiffssystemen Zugang haben muss. Auf diese Art hat ein Spieler eine Menge mehr Einblick/Möglichkeiten in einem einzelnen Schiffssystem. Zum Beispiel, Schilde und Radar, diese Kontrollen werden weit mehr Möglichkeiten haben sich in darin einzugraben was sie genau machen, wenn sie sich nicht um Waffen oder Ziele konzentrieren müssen, oder darauf nicht irgendwo rein zu fliegen. MS: Wenn deine Schilde zusammengeschossen werden, oder deine Waffen, werden wir euch eine Möglichkeit geben, das innerhalb des Schiffs zu managen, und ja, diese Systeme auszuschalten oder Triebwerke abzuschalten, Energie umzuleiten etc., das wird alles möglich sein.

MILTON FRIEDMAN fragt etwas betreffend der Übertaktungs-Systeme: In Star Wars Galaxies konnten wir an den Gegenständen die wir hergestellt haben „herumexperimentieren“, um ein besseres Design für diesen Gegenstand zu finden, was darin resultierte dass Leute eine bessere Version von diesem Gegenstand herstellen konnten. Durch dieses System wurden Leute zum besten Crafter auf ihrem Server und so etwas wie Server-Berühmtheiten. Leute sagten dann „Geh zu dieser Person um die beste Rüstung zu bekommen“ oder „Geh zu dieser Person für den besten Plasma-Blaster“. Ist etwas ähnliches für Star Citizen geplant, in Puncto Übertaktung oder Herstellung?

CR: Das ist etwas was Chris Roberts in Meetings erwähnt hat seit ich hier angefangen habe. Die Idee in der Lage zu sein hervorzustechen und sich einen Namen im Spiel zu machen und das gut zu machen, ja absolut. Die Mechanik dafür wird noch immer ausgearbeitet, aber ja, die Idee ist da.

MS: Der größte Unterschied den wir zu so etwas wie Star Wars Galaxies oder einem traditionellen MMO haben ist dass wir statt einer Waffenschmied-Fertigkeit oder einer Rüstungsmacher-Fertigkeit eigentlich nur die Erfahrung haben, die man durch kaputt machen und herumdoktorn an etwas sammelt. Ähnlich der wirklichen Welt beim Computer übertakten, wird man manchmal etwas kaputt machen, aber wenn man es wirklich gemeistert hat wird man sich einen Namen damit machen können.

CR: Das Ziel ist eine gewisse Menge Kunst und Wissenschaft zu balancieren um den perfekten Wert der Übertaktung zu erreichen ohne den Bauteil zu schnell auszubrennen.

Z R fragt: Ich habe ein paar Beiträge im Forum gesehen, wo sich über das Strafe Fighting beschwert wird. Hat es irgendwelche Gedanken über aerodynamische Effekte in Nebeln gegeben, in welchen das Strafe Dogfighting generft wird? In dichteren Gaswolken würde jede Bewegung außer durch die Haupttriebwerke nicht schnell genug sein um zur Seite auszuweichen. So könnten Leute, die als Raumkampf „Vollgas“ Dogfighting erwarten immer noch einigen Spaß haben.

CR: Der Kern der Frage ist, beeinflusst die Umgebung das Flugverhalten. Noch nicht, aber es ist absolut beabsichtigt dass es das tut. Nicht bis zum Grad des atmosphärischen Flugs, aber eher Dinge die das Spielerverhalten beeinflussen werden. Wenn man also durch einen Ionensturm fliegt wird man Probleme mit dem Energiekern bekommen, oder beim Flug durch einen Nebel welcher hoch unbeständig ist, könnte er sich beim Gebrauch der Steuerdüsen entzünden und explodieren. Also ja, wir wollen dass die Umgebung die Flugmechaniken beeinflusst, der unmittelbar erreichbaren Beispiele würden Dinge sein, die den Spieler-Flug und die darauf basierenden Entscheidungen betreffen.

MS: Ich denke, eine der besten Möglichkeiten es sich vorzustellen ist das ende von Star Trek 2, wo sie Khan in einem Nebel bekämpfen, sie fliegen immer noch normal aber müssen Rücksicht auf die Umgebung um sie herum nehmen, und das ändert Taktik und Spielweise enorm.

SMALLCAPS fragt: Werden wir in der Lage sein die redundanten System der Vanguard spontan abwechseln zu nutzen? Eine Vanguard könnte mit einem Schild und Energiekern für niedrige Emissionen ausgerüstet sein und im Sekundärsystem mit einem für hohe Leistung und Kampf. Oder könnte man Schilde für Flächenschaden und Direktschaden installieren, so dass man die Konfiguration mitten in der Mission wechseln kann. Danke!

CR: Das ist eine interessante Frage die du beantworten kannst, weil Chris Roberts die Vanguard gemacht hat und Matt war derjenige der die Schilde gemacht hat, also bist du in einer guten Position das zu beantworten.

MS: Ja, in Kürze: absolut! Die exakte Mechanik wird noch ausgearbeitet, aber zur Idee der Flächenschadenschilde und Direktschadenschilde, einer der coolsten Sachen die man damit tun könnte wäre die Schilde für Direktschaden ganz nach vorne zu richten und die Flächenschadenschilde komplett nach hinten, damit man bei einem Tiefflugangriff auf ein Großkampfschiff die Verteidigung gegen deren große Waffen vorne hat und gegen die Raketen der Verfolger hinten.

CR: Die Vanguard ist definitiv dazu gebaut, vielseitig zu sein, die Redundanz die sie hat erlaubt euch Entscheidungen und Kombinationen die auf keinem ähnlich großen anderen Schiff möglich sind, auf Kosten der Größe der Bauteile. Das kann man in jede Richtung die ihr wollt spielen, entweder habt ihr ein exakt gleiches Bauteil für mehr Schutz dabei, oder eines mit anderen Charakteristiken für mehrere Schichten.

ROCKGLENN fragt: Wenn ein Pilot ein anderes Schiff sichtet wird er in der Lage sein den Kurs zu sehen und das an andere Spieler zu schicken? Oder werden wir den Vektor des Ziels beschreiben müssen?

CR: Das würde ich wirklich gern hören wie ihr den Vektor des Ziels beschreibt. Das ist verdammt schwer im dreidimensionalen Raum in dem wir arbeiten. Das ist eines der Dinge welche die Hornet Tracker ausgezeichnet kann. Was hier beschrieben wird sind zwei verschiedene Systeme, da ist das Ziel System und das Comms System. Die Hornet Tracker zum Beispiel ist sher gut im aufspüren und anvisieren anderer Schiffe, und die Informationen zu deinem Schiff zu senden. Also wenn du das Schiff auf dem Radar hast, und ich nicht, kannst du das ändern.

MS: Wo du gerade das mit den Comms sagst, wenn die Hornet Tracker einen Vorteil beim erkennen und verfolgen von Zielen hat, könnte sie trotzdem nicht das beste Schiff zur Kommunikation dieser Daten sein, wenn es also eine verbündete Herald gibt, welche ein weit besseres Kommunikationsschiff ist, würdest du die Daten der Tracker an die Herald schicken wollen, damit diese sie dann an den Rest der Flotte übermittelt. Teamarbeit!

RODAN fragt: Gibt es einen Plan dieses nicht gerade immersive „USE“ Icon loszuwerden? Wenn nicht, warum? Und wenn nicht, gibt es Absichten eine Animation der Hand und Finger zu haben, die Knöpfe drücken?

MS: Kurz gesagt: ja, wir wollen damit wirklich aufräumen damit es viel besser funktioniert, und zumindest wollen wir das „USE“ dahingehend ändern, dass es dir sagt was du tust. Wenn du also ein Cockpit öffnest, dann soll das auch dort stehen.

CR: Diese „USE“ Meldung ist ziemlich tief in der CryEngine verankert, es wird eine Menge Arbeit erfordern um das umzuarbeiten und mit anderen Systemen zu ersetzen. Ich hab mich letztens darüber informiert und war echt überrascht zu hören wie schwierig diese Geschichte mit dem „USE“ Button werden wird. Wir haben ein paar Entwürfe was ihn ersetzen könnte, obwohl noch nichts in Stein gemeißelt ist, wir spielen nur damit herum. Eines der offensichtlichen Probleme mit dem aktuellen System ist, dass es offensichtlich nicht mal lokalisiert. In der französischen Version heißt es immer noch „USE“! Ich weiß nicht was „USE“ auf französisch heißt, aber ich denke wir könnten das besser machen. Alles ist animiert also würde ich erwarten Animationen der Spielfigur zu sehen bei Interaktionen mit Objekten in der Spielwelt. Das ist eines der Dinge die im Vakuum funktionieren (losgelöst vom Rest des Spiels, Anm, d. Red.), wir müssen erst sehen wie es dann funktioniert wenn wir alles zusammenfügen. Ich würde den „USE“ Button gern geändert sehen.

CORRIN AVATAN fragt: Sagen wir ich finde ein schrottreifes Schiff oder so was und es hat einen großen Wert, aber es ist jenseits meiner Fähigkeiten alles mitzunehmen, sozusagen. Wie lang wird es „bestehen“ im Universum, damit ich die Positionsdaten an jemanden verkaufen kann, ohne dass sie da raus fliegen und feststellen dass es nicht mehr da ist?

MS: Wir arbeiten gerade die exakten Details unserer Salvaging-Systeme aus, aber kurz gesagt, wenn du eine große Prise findest wirst du irgendwie davon deinen Nutzen haben. Entweder kannst du deine Freunde rufen die Schiffe in deine Instanz bringen, oder einige Stunden könnten vergehen und du könntest immer noch einen Freund in die Instanz bringen zur Bergung, oder wenn es reparierbar ist könntest du etwas herbeischaffen um es zu reparieren und nach Hause zu fliegen.

CR: Es gibt noch jede Menge Fragen zur Zeit darüber wann die Server Anweisung bekommen Instanzen zu erzeugen oder zu schließen. Es wird schwierig seine solche Sachen zu spielen bevor wir das ausgearbeitet haben, also ist es bestimmt eine Priorität.

FEENIXRISING fragt: Wird es ein System geben welches mit Formationen assistiert? Wie in Freelancer, wo man sich formieren konnte und zur selben Zeit mit anderen Schiffen springen konnte, und in eine Eskorte-Position arretiert wurde wenn man ein Großkampfschiff begleitete?

CR: Das ist noch eine dieser wirklich zeitgerechten Fragen, ich habe gerade mit John Pritchett vor ein paar Tagen über etwas ähnliches gesprochen, einen Schwarmführer auswählen und ihn als Referenzpunkt für das IFCS einrichten. Wenn er sich bewegt wird das IFCS das verfolgen und das Schiff bewegen um sich anzupassen. Es wird ein freundliches IFCS Signal benötigen, also wird man es nicht nutzen können um das Dogfighting verschwinden zu lassen. Was es aber erlauben wird sind komplizierte Flugformationen indem man sich nur relativ zum Kameraden bewegt, statt relativ zum Universum. Das wiederum wird Reaktionen aufs Universum schwierig machen, aber es wird ein eher breites Spektrum geben wie genau es in diesem Referenzrahmen handelt, was wir auch relativ bald probieren wollen um zu sehen wie das Spiel damit umgeht.

MS: Formationen sind eine interessante Sache, besonders bei etwas so großem wie Star Citizen und in wirklichem 3D und all diese Positionen auf einmal zu managen.

CR: Auch bis zu dem Punkt eine Formation kommunizieren zu können. Wir hatten einen Vorschlag bloß „Hier sind meine Flügelmänner“-Punkte zu haben damit du weißt wo du fliegen musst damit du mit mir in Formation bist, damit wir etwas mehr zusammenarbeiten können. Das sind alles diese immersiven Sachen die entstehen weil wir diese simulierten Systeme haben. Ich bin ganz für die „Einfach ausprobieren“ Haltung!   Verabschiedung und Danksagung.

  //END TRANSMISSION


Übersetzung von Caeled Stormbringer für www.star-citizen-news-radio.de

Transkript: Nocturnal_Nick

Quelle: RSI


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