10 for the Producers Episode 5 Übersetzung


Danke für das Transkript an Nocturnal_Nick!


Übliche Produzenten Begrüßung und Danksagung

Travis Day (zurück von der Arbeit am FPS Modul) und Darian Vorlick sind hier um eure Fragen zu beantworten!

– Auf zu den Fragen! –

RADIANTFLUX fragt:

Werden wir in der Lage sein die Flügel im Weltraum einzuziehen? Die Hornet und die Vanguard zum Beispiel haben einziehbare Flügel, aber momentan sieht es aus als sollten sie ausgefahren sein für den Flug im All.

DV:

Die Vanguard und die Hornet haben eine “Schwingflügel” Konfiguration, aber im All gibt es keine Atmosphäre und auch keinen Luftwiederstand, sie einzuklappen wird also keinen reibungsverringernden Effekt haben und ihnen nicht erlauben schneller zu fliegen. Im Fall der Vanguard ging ich also zum Designer, Calix R., und er antwortete dass es einen Button geben wird der die Flügel aus- oder einklappt. Es sind jedoch Steuerdüsen an den Flügelspitzen, wenn man also schnell fliegen möchte, kann man die Flügel einklappen und die Düsen zeigen nach hinten, aber wenn man manövrierfähiger sein will klappt man die Flügel aus und hat somit mehr “Hebelkraft”, also kann das Schiff schneller die Richtung ändern, aber es vergrößert eben die Signatur im Profil, also wird es wahrscheinlicher getroffen zu werden, aber die Drehung um die eigene Achsen wird schneller.

KREL fragt:

Wird es einen Sammelbehälter für die Hitze als Teil des Hitze-Transport-Systems geben? Das heißt, einen Weg temporär eine bestimmte Menge an Hitze zu speichern um zu verhindern dass die Signatur steigt wenn man gerade versucht sich anzuschleichen? Zweitens, wenn der Speicher sich füllt, und man will die Energie abstrahlen, wird die Temperatur im Schiff steigen, und welche Effekte wird das auf die Spielerfigur und den Rest der Crew haben?

DV:

Auch damit bin ich zu Calix gegangen. Wenn man es mit Fusionskraftwerken zu tun hat, oder thermischen Nuklearwaffen, reden wir über tausende von Kelvin, oder tausende Grad Celsius oder Fahrenheit. Das ist nichts was man in die Kabine verschieben will. Es wird dir augenblicklich so gehen wie Ace Ventura im Nashorn. Calix wollte in diesem Gespräch ein System, des kurzfristig Hitze aufnehmen kann, welches aber dein Schiff in Mitleidenschaft zieht. Bauteile werden sich wahrscheinlich aufheizen und schneller ausfallen etc., es ist also nichts das man jederzeit benutzt. Es wird dem Schiff kurzfristig eine schnelle Infrarot-Signatur Verringerung.

TD:

Es ist eine coole Idee wenn man, sagen wir mal, mit der Vanguard aus einem Sprungpunkt kommt, seinen Stealth-Angriffsflug macht, und dann was immer dieses Ding ist ablässt. Es ist auch etwas worüber wir immer geredet haben, etwas am Schiff zu haben das thermische Energie speichert, es wird einfach ein weiteres Bauteil sein dass man an eine Aufhängung anschließt am Schiff. *lacht* Ich komme immer wieder zurück zu dem Gedanken einen langen Kampf in der Constellation zu beenden und *immitiert die Geburtsszene aus Ace Ventura* langsam aus dem Schiff zu kommen.

DV:

Oder auch Star Trek – Der erste Kontakt, als Data die Plasma Kühlung ablässt und die Borg damit erledigt…

MADRUN BADRUN fragt:

Habt ihr über einen Weg nachgedacht, auf visuellem Weg Ideen und Informationen im Spiel zu den Mitspielern zu kommunizieren, so wie z.B. Sprungpunkt Koordinaten und Schiffsmodifikationen etc. …? Ich hab mir gedacht, in einem Schiff oder Hangar könnte man seine Mitarbeiter zusammenrufen und in einen Projektor- oder Karten-Modus gehen wo man physisch die Gesten seines Avatars kontrolliert um auf angezeigte Informationen zu zeigen, und andere Spieler könnten diese Informationen auf ihr MobiGlas speichern?

DV:

Ja und nein, wir HABEN über so was meist in Verbindung mit Großkampfschiffen nachgedacht. Wenn du also auf einem Großkampschiff und deine Armada führst, und du bist auf der großen Brücke und der Admiral kann, sagen wir mal, alle Schiffe auf ein Ziel auf dem Holoscreen zusammenführen, damit alle Schiffe das sehen und der Richtung die vorgegeben wurde auf ihren eigenen Karten folgen können, ja. Das ist alles Teil des Kommando- und Kontrollsystems. Aber was die kleineren Schiffe angeht wie Constellationes etc., wird es vielleicht eine Karte geben die der Kapitän in einer Art Gruppen-Modus aufziehen kann, wo man sieht welche Dinge angeklickt werden etc…

TD:

Ich kann mir diese Art System gut auf einer Carrack vorstellen, speziell mit dem großen Kartenraum, wo man Pläne mit dem Holo-Füller mit Freunden aufzeichnet.

DV:

Scheint standard MMO Kost zu sein.

TD:

Scheint wie etwas was man überall anwenden kann, Kommando&Kontrolle wird präsent sein, es ist ins Holo-System eingebaut.

GERALDEVANS fragt:

Als einen Weg um Leute für Star Citizen zu rekrutieren, habt ihr darüber nachgedacht eine Gesichtserfassungs-Kabine zu den Conventions mitzubringen, und Leute das PU wirklich bereichern zu lassen, und Teil des Spiels zu werden? Würde das mehr Kopfschmerzen verursachen als es an Varientenreichtum und Werbung wert wäre?

TD:

Ja.

DV:

Ich mag diese Frage weil es etwas ist worüber wir mit einem unserer Animatoren John Riggs gesprochen haben, als wir am Gesichtserfassungssystem gearbeitet haben. Die Idee so eine Kabine einzurichten, was auf der E3 cool war, ist etwas was nicht machbar ist in der nächsten Zukunft. Es würde einen MASSIVEN Arbeitsaufwand bedeuten, das alles in die Engine zu übertragen.

TD:

Ich meine, es ist wirklich eine ökonomische Entscheidung, wollen wir wirklich so viele Mannstunden investieren in das modellieren der – wie viele – 1000 Köpfe die wir auf der E3 aufgenommen haben stecken? Erstens brauchen wir nicht so viele weil wir Varianten erschaffen können indem wir einige Schieberegler hin und her schieben und zweitens würden wir bis zur nächsten E3 brauchen um sie alle zu verarbeiten.

DV:

Wie sieht es mit dem Scannen des eigenen Gesichtes für den eigenen Charakter aus?

TD:

Ja, das wäre eigentlich…Nun, um die Qualität zu erreichen würde man das mit einem unserer Setups machen müssen, und es würde jedenfalls eine Menge Arbeit bedeuten für die Charakter Künstler um sie ins Spiel zu bekommen. Ich meine, sieh dir diese beiden britisch aussehenden Köpfe an die wir kürzlich gemacht haben, einer unserer Cinematic Typen hat die Modelle schön aufgearbeitet, aber das hat auch etwas Zeit gekostet.

DV:

Die “zu lang;habs nicht gelesen” Version ist dass es nicht so einfach ist wie einfach ein Foto zu machen und es mit einem Klick auf 3D zu konvertiern, es funktioniert einfach nicht so.

LACHIAN fragt:

Wann plant ihr das FPS Modul zu veröffentlichen?

TD:

Sobald es bereit ist und die Erwartungen von Chris Roberts erfüllt.

DV:

Wie sieht es bisher aus?

TD:

Es sieht richtig gut aus, aber es gibt noch eine Tonne an internen Arbeiten zu erledigen… wenn du also ein neues Spiel im Geschäft kaufst, z.B. Battlefield: Hardline, und du spielst es für ein Monat und denkst dir dann “Mann, ich wünschte ich könnte X, oder Y, oder Z machen!” machen wir das intern als Entwickler auch. Wir sehen das FPS Modul durch alle Entwicklungsstadien, also vom ersten Konzept über den Prototyp, dann die Tests und dann die Spieltests. Ich meine, wir gehen alles im Detail durch mehrere Male am Tag bei Illfonic. Man bekommt diese Spieler-Ermüdung, genauso wie sie Spieler in jedem anderen Spiel bekommen, und man sieht was noch fehlt um die Erfahrung komplett zu machen. Eines der ersten Dinge die ich gemacht habe als ich dorthin kam war mir die Optionen anzusehen, also wenn wir in der Zeit X liefern wollen, was können wir tun und was geht sich einfach nicht aus. Wir machen drei dieser Optionen, und in diesem Fall haben wir uns dafür entschieden das Maximum an Qualität auf Kosten der Zeit herauszuholen. Es wird aber richtig cool, und eine Menge Dinge passieren dazwischen die es auch beeinflussen werden, wie zum Beispiel dass wir von Fmod zu Wwise Audio Middleware wechseln. Durch diesen Wechsel müssen wir alles im Audio neu machen. Dann müssen wir den FPS Zweig wieder zurück in den Hauptzweig bringen, welcher in der Zwischenzeit Verdänderungen bei der Beleuchtung und der Ragdoll-Physik erfahren hat. Wir müssen auch das neue Item-Port System zum Funktionieren bringen. Wir werden alle diese Besonderheiten integrieren wenn wir in den Hauptzweig zurückkommen, was eine viel coolere Veröffentlichung bedeutet was auch mit einem Update vom Arena Commander kommt etc, aber es braucht mehr Zeit. Entschuldigung, das hat die Frage nicht wirklich beantwortet!

DREAMRIDER fragt:

Wie oft werden Kritiken im Forum von Backern – welche Rüstungsexperten, Raumfahrt-Ingenieure, Physiker, Kampfschützen, etc. sind – über eure Entwürfe einbezogen und landen in der fertigen Form eines Schiffes, einer Waffe oder eines Artifaktes im Spiel?

DV:

Eigentlich oft, denke ich! Wir integrieren eine Menge der Rückmeldungen die wir von Experten in verschiedensten Gebieten bekommen, aber zur selben Zeit setzt auch die Glaubwürdigkeit manchmal aus weil es eine Science Fiction Welt ist. Zum Beispiel die Vanguard ist ein Schwingflügel-Raumschiff, in Punkto Aerodynamik ist das völlig egal ob sie Schwingflügel hat oder nicht, aber wir haben ihnen trotzdem einen Zweck gegeben, weil es cool aussieht und wir es im Spiel haben wollten. Dasselbe gilt für Torpedos, traditionell ist es ein Projektil das unter Wasser abgefeuert wird, also kann es zwar seinen Steuerschwanz im Weltall behalten, aber er würde nichts bewirken. Also Experten Kritik wird einberechnet in unsere Entscheidungen, aber das Spiel muss auch Spaß machen, und wenn eine wirklich realistische Simulation dem im Weg steht, entscheiden wir uns für die Spaß Route.

TD:

Ja, es ist das selbe was bei der Retaliator angemerkt wurde, basierend auf den Rückmeldungen zum originalen Behring Marksman, dass die Torpedo aussehen wie Mark 48er, und keine Steuerdüsen für Richtungsänderungen haben, also sollten wir möglicherweise Steuerdüsen hinzufügen. Die andere Härte des Internets ist dass eine Menge Mitglieder unserer Forum Community Rüstungsexperten oder Ingenieure SIND, aber es ist eben auch das Internet. Ich meine, wenn ICH im Internet bin, bin ich zum Beispiel ein Glücksritter.

DV:

Und ich weiß eine Menge über Physik. Ich hab dem Kunst Team Gravitation beigebracht zum Beispiel. Kein Seminar, aber ein paar Wochen.

TD: redet über die Mark 48 Torpedos mit jemandem hinter der Kamera

ALGARED fragt:

Wie priorisiert CIG Fehlerbehebungen etc… verglichen mit weiteren Entwicklungen?

DV:

Das ist eine einfache Frage für uns. Ich habe gerade mit einigen anderen Produzenten darüber diskutiert, und eine der Sachen die wir uns ansehen müssen sind interne Abgabetermine und verfügbare Entwicklungszeit, wenn wir sagen wir mal einen Patch in einer Woche haben, ob es machbar ist oder sogar weise alle diese Fehler zu beheben und die Entwicklung von Spielmerkmalen zu opfern. Will ich einen Entwickler von einem Spielmerkmal abziehen um einen Fehler zu beheben? Es hängt teilweise davon ab wie groß ein Problem ist, wenn es ein Blocker ist, oder Spieler davon abhält überhaupt zu spielen, dann wird das an Priorität gewinnen, aber wenn es etwas ist dass im Laufe der normalen Entwicklung ohnehin behoben wird, weisen wir üblicherweise dafür keine Zeit zu weil die Chancen gut stehen dass es bei einer Änderung des Entwurfs oder einer Änderung in der Entwicklung der Spielmerkmale sowieso behoben wird ohne zusätzliche Arbeitszeit zu kosten.

TD:

Was ich mit Paul bezüglich der kürzlichen Veröffentlichung der Gladiator besprochen habe ist ein großartiges Beispiel dafür. Es gibt bestimmte Verhaltensweisen im Schiff die sich bei der Erstellung der Multi-Crew Spielbarkeit gezeigt haben welche durch das GOST System abgehandelt werden sollten, wie z.B. die Position von Turm-Sitzplätzen wenn ein Spieler sich hinsetzt oder aufsteht, dasselbe gilt für die Constellation, etc. All das wird von GOST abgehandelt, aber manchmal kommen wir in eine Situation wo Sachen nicht funktionieren wenn mehrere Leute versuchen verschieden Teile des Schiffs zu erreichen, ein Sitz wird nicht zurückgestellt oder so was. Wir müssen das beheben, ABER es gibt andere lustige Fehler wo jemand etwas benutzt bevor die Animation dafür fertig ausgeführt wurde für Dinge die sich gegenseitig ausschließen, wie z.B. eine Trittleiter wird ausgefahren während die Tür zugeht durch welche sie geht, das wird auf lange Sicht von GOST behoben und hat keinen Effekt auf die Spielerfahrung.

DV:

Im Zusammenhang mit der Constellation macht es keinen Sinn irgendetwas an diesen Fehlern zu machen weil wir gerade das Design überarbeiten, und die Fehler in der neuen Version des Schiffes vielleicht gar nicht da sind. Als Produzenten ist es genau das was wir organisieren, wir könnten diese Bugs schließen oder nach hinten verschieben auf eine spätere Version um zu sehen ob sie dann noch da sind.

BEER4THEBEERGOD fragt:

Ist das neue Schadenssystem, welches im letzten monatlichen Update beschrieben wurde, ein neuer Versuch die Menge an Arbeit für die Entwicklung neuer Systeme zu reduzieren, oder liegt der Schwerpunkt mehr auf der Qualität? Wie habt ihr vor Dinge auszubalancieren, da ja so viele Drehknöpfe an denen man sonst drehen könnten in der Physiksimulation verankert sind?

TD:

Dieser Typ hat definitiv einige gute Fragen. Die Antwort auf diese Frage ist beides. Im selben grad wie das Schadenssystem das den Schiffen auferlegt wurde dafür sorgt dass es besser aussieht, besser arbeitet und weniger Arbeit erfordert, wird auch der physikalische Schaden von Projektilen den Arbeitsaufwand reduzieren (sobald alles umgestellt wurde). Jetzt geben wir willkürlich Werte für Schaden etc. ein und versuchen diese Werte darauf zu begründen was wir denken dass passieren sollte, und wenn alles umgestellt wurde sollte alles mehr Sinn ergeben in Bezug zu allem anderen. Es sorgt auch dafür dass Munition zu den Läufen der Waffen passen muss und so weiter. Ja, wir haben vor genau so viel zu justieren und dieselben Drehknöpfe wie vorher, nur dass sie jetzt Teil der Physiksimulation sind und wir stattdessen Dichte, Größe und so weiter verändern. Es kommt halt jetzt mit physikalischen Namen statt mit willkürlichen Schadenswerten.

DV:

Und sie können jetzt auch mit Namen genannt werden, die etwas bedeuten, wenn es zum Beispiel abgereicherte Uran Munition sein soll…

TD:

Und alle Änderungen sind für alle Schiffe standardisiert, wenn Waffen gleich sind FÜHLEN sie sich auch gleich an, was das coole daran ist! Wenn du etwas auf einem realen physikalischen System basierst, ergeben sich daraus Spielelemente die sich für den Spieler richtig anfühlen. Das ist, was es so wichtig macht. UND es ist einfacher. Also.

KEYSERSOSE fragt:

Wie funktioniert das Upgrade-System bei den Schiffen? Sagen wir mal ich habe eine Avenger, kommt jedes Schiff mit einem Grad an Untersystemen so wie es sich mit den Kraftwerken oder Waffen verhält? Wird jedes Schiff verschiedene Grade an Zielerfassungssystemen, Kühlern etc. haben? Gebt uns eine kurze Zusammenfassung und wie sie variieren könnten bei den Schiffsvarianten. Ich nehme an die Freelancer MIS könnte ein größeres Zielerfassungssystem haben als die Freelancer MAX etc…

TD:

Das ist etwas was wir schon sehen können, zum Beispiel bei der 300i Serie. Die 325a hat einen besseren Zielerfassungscomputer also schaltet sie auf Ziele schneller auf für die Raketen etc. Die Aurora LN hat bessere Kühler, damit sie die Hitze abstrahlen kann (ohne Speicher). Wir machen das bestimmt auf Basis von vorgegebenen Komponenten. Das vorweg denke ich die Frage war auch darüber, ob wir eine Größe 1, 2, 3 CPU haben werden wie bei den Schildgeneratoren etc., und dazu sage ich: absolut! Die Idee ist, je größer die CPU desto mehr Daten kann sie durchsetzen in einer bestimmten Zeit. Es kann sein dass die Avionik eine bestimmte Größe hat, also könntest du eventuell eine neue Hauptplatine oder so was ähnliches mit mehr Plätzen für Dinge wie Zielerfassungscomputer etc. einsetzen, und wie viele Plätze das dann z.B. aufbraucht. Es wird einen bestimmten Grad an Anpassbarkeit geben unter der Haube, wo ihr etwas verändern und justieren könnt. Es ist ein wenig komisch dass größere Computer mehr Daten verarbeiten können, wenn in der heutigen Zeit die Computer immer kleiner und kleiner werden.

DV:

Wir ignorieren das Moor’sche Gesetz.

TD: Ja! Tatsächlich werden UNSERE CPUs alle 8 Jahre langsamer!

TOMMYTRAIN (ARCHILELE) fragt:

Könnt ihr die Spielentwurfs-Pipeline für die Höchstgeschwindigkeiten der Schiffe beschreiben? Sind die momentanen Werte durch die Grenzen der CryEngine gesetzt, oder durch Qualität oder durch Fehler, und versucht ihr das in der Engine zu ändern? Werden die relativen Schiffswerte neu ausbalanciert in zunehmenden Intervallen? Sollten wir nicht erwarten Werte jenseits der 500 m/s zu sehen?

TD:

Ja, an einem bestimmten Punkt waren die 500 m/s eine Grenze der CryEngine, aber wird es wahrscheinlich nicht mehr sein wenn wir mit der Übertragung ins 64bit System fertig sind. Die Frage ist, ob wir schneller werden wollen? Sehe ich den Bedarf dafür dass etwas im normalen Weltraum-Flug schneller als 500 m/s ist? Eine der herumfliegenden Ideen war, dass wenn jedes Schiffsgeschwindigkeitslimit eine realistische Erklärung haben sollte, jedes Schiff so entworfen werden muss dass es sich in einem Bereich bis 500 m/s bewegen können muss. Alles in diesem Bereich wird von Beschleunigung reguliert. Also vielleicht sind es 300 m/s. Du könntest das in, sagen wir mal, 10 Sekunden erreichen. Danach, wenn du weiter beschleunigst, kannst du nur noch ziemlich geradeaus fliegen (hauptsächlich) weil deine Steuerdüsen nicht mehr viel Einfluss auf deine Geschwindigkeit nehmen können, und deine Fähigkeit auf 500 m/s zu beschleunigen sinkt dramatisch wenn du denn oberen Rand deines Bereichs erreicht hast. Das war eine der Ideen, die das Spiel mehr auf Beschleunigung auslegt als auf Endgeschwindigkeit. Wir werden sehen was passiert!

Übliche Danksagung und Verabschiedung.

  //END TRANSMISSION

 

 
Übersetzung von Caeled Stormbringer
Transkript: Nocturnal_Nick
Quelle: RSI


// End Transmission

1 Kommentar

  • Avatar
    Ansaar

    Vielen Dank für die Übersetzung.
    Wenn TD spricht kommt im Gegensatz zu den Muppets von RTV was vernünftiges und 100% Sachgemäßes rüber.
    TD ist für mich der fähigste und glaubwürdigste Macher bei CIG.

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