Around the Verse Episode 38 – Übersetzung

Danke an ERRIS für das Transcript.


IMPERIUMS-BERICHT

– Wurde ein neuer Sprungpunkt nach Sol entdeckt? Ist er echt, wird die UEE die horrende Summe zahlen?

– Eine neue Studie sagt dass Kinder, die im Weltraum aufwachsen, einen Vorteil haben könnten

– Kehrt die Spektrum Show zurück?

AROUND THE ‘VERSE

– Die April Scherz Fische waren fischig.

– Das Vanguard Konzept wurde veröffentlicht. Es sieht sehr nach 2. Weltkrieg Doppeltriebwerk Jäger aus, es ist das erste Schiff in diese Richtung und sie sind sehr stolz drauf.

– 77 Millionen USD – Danke Vanguard, danke Backer!

– Es kommen viele neue Backer dazu nach der PAX East und SXSW

– 1.1a ist in Arbeit, es ist nicht nur eine kleiner Zusatz – die Gladiator wird bearbeitet, viel Arbeit an den Servern. Den Tutorial Modus wird es vielleicht im Patch 1.1b geben.

– Viele neue Backer heißen auch Petabytes an Daten, die runtergeladen werden (laut DevOps). Die Leute spielen scharenweise Arena Commander.

– Die Meet the Devs Serie verändert sich – es soll eine intimere Unterhaltung mit den Entwicklern werden. Der erste Gast im neuen Format der Show ist Gurmukh.

3:45

Neuigkeiten aus dem Spektrum

Santa Monica mit Darian Vorlick und Lisa Ohanian, der neuen Produktionskoordinatorin.

– Zwei Updates zur Gladiator – sie wird Flugbereit gemacht – Test-Animationen werden gemacht.

Es wird an den Torpedos für die Gladiator gearbeitet – eine neue Geschoss-Klasse

– Es braut sich etwas namens Pirate Swarm zusammen – ein neuer Spielmodus wo man gegen Piraten fliegt statt gegen Vanduul. Die Piraten benutzen Hornets, Mustangs, etc…

Denver mit Kedhrin Gonzalez und Travis Day

– Es gibt einen neuen Design Direktor von CryTek der schon bei God of War mitgearbeitet hat, er überwacht das Design des FPS und bringt Verbesserungen und so weiter ein. Es wird ja nicht nur das FPS Modul gemacht, sonder auch das Persistente Universum und Squadron 42, also betreffen viele Überlegungen im FPS Modul auch alle anderen Teile des Spiels. Die Art wie Waffen-Animationen funktionieren, Streuung, Feuerrate, so Dinge eben. Er sorgt dafür, dass alles gut zueinander passt.

– Es wird mit einem Astro Arena Level experimentiert – ein neuer Modus genannt Sata Ball – ein EVA Anti-Gravitations Fußball. Mit Schusswaffen. 3D Fußball mit Schusswaffen. Mehr Info zu diesem Modus kommt bald.

– Es ist ein Spaß-Sport-Event, aber es hilft die Null-Gravitation Situationen im PU zu erlernen.

Austin mit Jake Ross und Andrew Win – Physik- und Gameplayprogrammierer

– Die Studios Austin und Behaviour arbeiten an Nyx, der Landezone Levsky. Es befindet sich im Greybox Stadium, das Design ist festgelegt, Details werden ausgearbeitet.

– Andrew arbeitet am Bergbau Berufs Prototypen. Einige der Kerntechnologien für die Berufe werden im Zuge dessen entworfen.

– Im Moment funktioniert der Beruf des Frachtmeisters und es gibt eine Nachbildung der explodierenden Asteroidenteile und man kann als Frachtmeister die Fragmente verlangsamen und reinziehen. Ebenso funktioniert der Scanmeister, der händisch Scan-Raketen abfeuert – über Draht ferngelenkt mit Kameras.

UK mit Pete und Dan – Junior Envrionment Artist

– Shubin Einrichtung – der Bestand an Shubin Einrichtung wird aufgebaut.

– Das Entwurfsteam erstellt einen Überblick, dann werden Einrichtungen entworfen – für große und kleine Räume, Gänge, etc…also machen sie modulare Einrichtungen. Z.B. alle Türen an der selben Position, damit man die Dinge einfacher zusammenfügen kann.

– Jetzt gerade wird am Mesh gearbeitet in der Greybox, ohne Texturen etc… wenn das fertig ist, kommen Shader und so weiter hinzu. Die Gebiete haben die selbe Pipeline wie die Schiffe – wirklich hochauflösende Details in den Gebieten.

– Zur Zeit arbeiten sie an einem großen Raum und einem kleinen Raum. Die Einrichtung des großen Raums ist nicht so detailliert, aber sie ist auch für Hangars gedacht. Die kleinere Einrichtung hat öfter vorkommende Details – Korridore, kleine Räume, enge Plätze und so. Kleine Räume können in einem größeren Raum platziert werden, um kleine Räume in großen Räumen zu haben, es passt alles sehr gut zusammen.

14:40

SUBSCRIBERS CORNER – Neues Segment

– Dieses Segment ist dazu gedacht den Subscribern eine spezielle Stimme in ATV zu geben.

– Subscriber haben eine Menge REC bekommen in letzter Zeit, um die Test Badges nutzen zu können

– Imperatoren haben Zugang zu den “einzigartigen” Schiffen die ihnen versprochen wurden. Die Vanduul Scythe steht zur Verfügung sobald sie fliegbar ist.

– Die 3 Jahres Subscriber Preise werden später am Tag veröffentlicht

– Im Subscriber Forum wurde ein Thread gestartet, wo Fragen für den Subscribers Corner gestellt werden können.

23:35

SANDI FLUGSCHULE

15:50

INTERVIEW MIT RYAN ARCHER – Gast ist JAMES WRIGHT – LEITENDER ENGINE PROGRAMMIERER

RA:

Was machst du hier bei CIG?

JW:

Ich bin Leitender Engine Programmierer, das heißt, Spiel-Engine im traditionellen Sinne.

RY:

Das heißt du arbeitest viel mit den Back-End Servern der CryEngine?

JW:

Ja, in gewisser Weise in den Eingeweiden der CryEngine, ich war an unseren “große Welt” Bemühungen beteiligt – eine Egoshooter Engine welche 16 Quadratkilometer große Karten unterstützt daran anzupassen, Karten mit Millionen von Quadratkilometern zu unterstützen, was eine laufende Bemühung von uns ist.

RY:

Was sind einige der Herausforderungen dabei?

JW:

Einige der Herausforderungen sind… es ist anders, eine etablierte Engine zu nehmen und sie so anzupassen dass sie neue Probleme löst. Es ist anders als wenn man von Grund auf starten würde. Du arbeitest und versuchst zu entscheiden was die beste Lösung wäre basierend auf der bereits vorhandenen Technologie.

RY:

Weil du mit etwas arbeitest das schon von jemandem gebaut wurde, also musst du herausfinden was sie gemacht haben.

JW:

Es gibt dir die Richtung vor welche Entscheidungen du triffst.

RY:

Nun, arbeitest du gerne mit der CryEngine? Ich weiß sie ist stark, wegen der Details die wir bekommen, aber ich weiß auch sie kann frustrierend sein weil sie oft abstürzt.

JW:

Es war eine interessante Erfahrung. Immer wenn du in so eine große Code-Basis wanderst mit der eine Menge großartiger Spiele in einer Engine gemacht wurden, merkst du dass sie sich im Laufe der Zeit verändert hat, es gibt verschiedene Projekte und Eigenschaften. Das ist mein Job, eine existierende Engine mit neue Eigenschaften auszustatten und sie Dinge tun zu lassen an die keiner gedacht hat als sie anfangs gemacht wurde.

RY:

Absolut. Nun, wir haben eine Menge Leute aus Frankfurt aufgenommen, Leute die vorher für CryTek gearbeitet haben, hattest du schon eine Chance mit ihnen zu arbeiten?

JW:

Tatsächlich haben wir angefangen viel zusammen zu arbeiten. Vorher waren wir zu zweit für den Großteil der Arbeit, nun haben wir eine große Gruppe von Leuten dafür. Wir nähern uns der Fertigstellung, aber es ist im speziellen gut die praktische Erfahrung im Rendern im CryEngine-Rendern zu haben, weil es eine Menge Veränderungen am Renderer und an der Physik geben wird.

RY:

Also müssen sie die CryEngine umprogrammieren um damit zu helfen oder…?

JW:

Nicht umprogrammieren, aber umordnen. Wie, sagen wir mal, wenn du auf eine Vorgängergeneration der Konsolen auslieferst, und du triffst eine Entscheidung zur Optimierung der Übertragung von Umwandlungen durch die Render-Plattform. Für unser Spiel würde das nicht funktionieren, weil wir die Sachen anders machen, und nun muss man verändern wie die Umwandlungen behandelt werden, wenn man sich in einen etwas relativeren Raum für Kamera Rendering bewegt zum Beispiel. Jemand der diesen Einblick hat wie der Renderer funktioniert, der damit schon gearbeitet hat und die versteckten Kniffe kennt, ist eine großartige Ergänzung fürs Team.

RY:

Ja, es ist toll wie viele talentierte Leute wir von anderen Firmen abgreifen konnten während sie in ihren Karrieren weiterzogen. Ich hab mit Jason Hutchins von Blizzard geredet, und es sieht so aus als hätten wir viele talentierte Leute die zu uns gekommen sind weil sie stolz auf dieses Projekt sind.

JW:

Ja, das ist es, wir haben viele gute Talente angezogen, und es gilt ein interessantes Problem zu lösen. Das ist nicht einfach ein rundenbasiertes MMO, oder die Herausforderung liegt im Skalieren der Back-End Server, aber so weit es die Echtzeit-Simulation betrifft ist es nicht sonderlich schwierig. Wir machen ein hochwertiges, massives Online Spiel.

RY:

Ja, wir waren gerade auf der SXSW und eine Menge Leute mit denen ich geredet habe und die das Spiel noch nicht kannten waren beeindruckt vom Detailgrad unserer Grafik. Ich hab auch noch nichts derartiges gesehen.

JW:

Ja, und es macht Spaß ein Teil davon zu sein das voranzutreiben. Es ein Ziel von uns, auf einem 4k Monitor gut auszusehen. Wenn man 3 Jahre zurückgehen würde und das jemandem sagt der an einem Konsolen-Titel arbeitet, würden sie dich als verrückt ansehen. Es ist cool diese Anforderungen zu haben, und der Spaß daran ein PC Titel zu sein ist das alles über die existierende Hardware zu skalieren. Wir kratzen erst an der Oberfläche der Sorte Arbeit die wir gut skalieren müssen, und wir müssen die Technologie dafür erstellen um umzusetzen was wir versprochen haben, um Großkampfschiffe gegeneinander kämpfen zu lassen mit Enterkommandos und um lokale Physiksimulation mit lokaler Gravitation auf den Schiffen zu haben, und es zwei Großkampfschiffe ausfechten zu lassen mit einem Rudel Jäger um sie herum, und man kann das nicht umsetzen wenn man die Technologie dafür nicht erstellt.

RY:

Nun, was findest du persönlich am aufregendsten am zukünftigen Persistenten Universum?

JW:

Das führt wieder dazu zurück worüber ich gerade gesprochen habe. Wenn du dir Sandbox-Spiele anschaust, die diese einfachen Regeln haben welche wirklich interessante Immersions-Erfahrungen schaffen, dann möchte ich ein persistentes Universum haben in dem man Ausgehen kann, und in einen Kampf mit Piraten geraten kann, oder mit einem neuen Freund ein paar Missionen abschließt. Die Idee von einem einfachen Regelwerk in der ökonomischen Simulation welches helfen wird ein lebendes, atmendes Universum zu erschaffen, das finde ich aufregend.

RY:

Ja, das klingt wirklich aufregend, und wie du es so erklärst, realisiere ich dass jeder Teil davon wichtig ist. Ist das etwas worauf du stolz bist, die Arbeit die du reingesteckt hast?

JW:

Ja, und es wurde viel grundlegende Arbeit erledigt, und eine Menge wird nun aus Frankfurt kommen, aber ich freue mich darauf dazu beizutragen. Ich bin stolz drauf uns so weit gebracht zu haben in den “Large-World” Bemühungen. Es war ein großes Problem das es zu lösen galt, eine Engine dazu zu überreden Dinge zu tun, für die sie nie gedacht war, diese gigantischen Karten zu unterstützen, und…wir haben nicht das naive “ok, es ist jetzt alles 64-bit” gemacht, weil das Konsequenzen in der Effizienz gehabt hätte. Es war eine direkte und gezielte Änderung. Es war sehr chirurgisch und ich kann sagen wir haben keinen Unterschied in der Effizienz zu 32bit. Und ich bin stolz unsere Programmierer auf einen guten Weg zu bringen, Ich denke wir haben eine API für sie gemacht, welche sie nicht kompilieren lässt wenn sie einen Fehler machen. Sie ist nicht kugelsicher, klar, aber es ist eine nette, straffe, sauber Lösung für sie. Als Engine Programmierer möchte man die Grammatik schaffen, in der sich andere Programmierer ausdrücken können.

RY:

Du baust die Leinwand für die Programmierer, welche die Künstler sind.

JW:

Oder mische ich die Farben? Mach ich die Farbpalette, von der sie malen? Oder vielleicht mache ich den Farbstoff.

RY:

Ok, es ist schön diese Seite der Sache kennenzulernen. Schön zu sehen was die Ingenieure tun, ihr Jungs seid ein großer Teil von dem was SC macht. Danke für das Gespräch.

JW:

Ja, und danke an die Backer. Ohne eure Unterstützung könnten wir uns Spezialisten wie mich nicht leisten. Es ist großartig ein Teil von etwas so ehrgeizigem zu sein.

SANDI FLIGHT SCHOOL

Sandi und Disco Lando gehen in den ‘Flight Club’.

Regel Nummer eins. Rede nicht über den Flight Club.  Regel Nummer Zwei. Rede nicht über den Flight Club. Nummer Drei – wenn es deine erste Nacht im Flight Club ist, musst du fliegen.

32:20

OUTRO

– Morgen ist der letzte Tag der Gladius Freiflug-Periode – lasst CIG über das Forum wissen was ihr als nächstes fliegen wollt.

– Der Monatsbericht ist morgen fällig.

-Beobachtet den Comm-Link für Neuigkeiten zum Patch 1.1a – er kommt raus wenn er fertig ist, keine genau Angabe ob diese Woche oder nächste Woche.

– CIG will eure Dogfighting Videos. Nicht länger als 30 Sekunden, es gibt einen Thread im Forum.

– ATV startet mit nächster Woche drei Stunden später, Mittags Pazifikzeit. Das gibt den Leuten in der Produktion einen Zeitpuffer um Fehler im Schnitt auszubügeln und so weiter.

33:45

SNEAK PEEK

– Innenaufnahmen von der Einrichtung der Starfarer mit Modell zum Größenvergleich

// END TRANSMISSION


 

 

Übersetzung: Caeled Stormbringer

www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


// End Transmission

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