Design: Fracht Interaktionen

Vielen Dank für die Übersetzung an Cyan!

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Seid gegrüßt Bürger,

 

Bis heute richtet Star Citizens Arena Commander einen Großteil seines Fokus auf die reine Action: den Nervenkitzel des Raumkampfes in den Tiefen des Alls. Während Raumkämpfe ein Kernelement der Star Citizen Erfahrung sind, ist dies lediglich der Anfang und nicht das Ende der Erschaffung einer enormen, interaktiven Welt. Und einer der nächsten und wichtigsten Schritte ist die Entwicklung eines Frachtsystems, das Spielern erlaubt, umfassender mit ihrer Umwelt zu interagieren als in jedem Weltraumspiel zuvor.

 

Auf den ersten Blick erscheint das sexy machen des Frachtwesens eine schwere Herausforderung zu sein. Das Aufregende von Kämpfen ist selbsterklärend, während der Transport von Gütern von Stern zu Stern eine völlig andere Herausforderung darstellt, wahrscheinlich etwas, woran man nur langsam seine Freude findet. Es sei dem durchschnittlichen Pilot vergeben, dass er mehr Interesse an einem Raumkampf Modul hat, als an einer Frachtsystem-Demo… aber die Realität ist, das ein Frachtsystem für ein sich entwickelndes Star Citizen Gameplay sehr wichtig ist. Ob Ihr es nun nutzt, um Eure Umwelt anzupassen, ein Transport-Imperium aufzubauen oder um Schwarzmarkt- Waren hinter Advocat-Patroullien zu verschieben, so wird ein umfassendes Frachtsystem Star Citizen ermöglichen, eine reale Welt voller verschiedener möglicher Spielweisen zu bauen.

 

Wie wir das erreichen? In der Vergangenheit haben Weltraumspiele dieses Problem so gelöst, indem sie den Spieler von dem zu transportierenden getrennt haben. Das Verfrachten einer Ladung Wolfram in Privateer oder Hydrocarbon in Freelancer bedeutete, ein Symbol in einem Menü anzuwählen und gesagt zu bekommen, dass dein Schiff mit dieser bestimmten Ware beladen worden ist. Für Star Citizen wollen wir mehr machen, als Euch bloß eine Frachtliste geben; Es lag nahe, dass einem in unserem Ego-Perspektiven Universum ermöglicht werden muss, völlig mit dem zu interagieren, was man transportieren will! Damit im Hinterkopf haben wir uns daran gemacht, ein System zu schaffen, dass uns maximale Interaktionen mit In-Game-Objekten erlaubt.

 

Wie Interaktionen funktionieren

 Das Star Citizen Team hat festgelegt, dass es fünf grundlegende `Nutzungsfälle´ für Fracht Objekte in der Spieleumwelt gibt. Jeder dieser Fälle muss in das Spiel eingearbeitet werden, um euch völlige Kontrolle über eure Frachten und Gegenstände zu geben. Die Nutzungsfälle sind wie folgt:

  1. Spieler an Gegenstand: Dem Spieler muss es ermöglicht werden, physikalisch Objekte in der Spielwelt zu manipulieren. Ob es nun eine Splittergranate ist, eine Chairman Roberts Wackelkopffigur oder eine Xi’an Weltraumpflanze, eurem Charakter muss es möglich sein, Objekte mit einer oder zwei Händen zu ergreifen und sie anschließend auf einer gewünschten Stelle zu platzieren.

  1. Spieler an großen Gegenstand: In Terminologie eines Entwicklers ist jedes Objekt massiv, welches zu groß ist, als das ein Spieler selbst damit vernünftig interagieren kann. Denkt dabei an einer Tonne Stahl, einen Ersatzflügel einer Hornet oder an einen mehrere Meter langen Torpedo. Massive Gegenstände unterscheiden sich von Standardgegenständen, da diese zum Handhaben in-game Werkzeuge benötigen: alles von Frachtdronen bis hin zu Beladungsanzügen.

  1. Spieler an Container: Heutige Star Citizen Piloten sind wahrscheinlich am vertrautesten mit den Store-All Container an einigen Modellen der Aurora. Unter der Haube gibt es aber zwei Arten von Containern: Kisten und Tanks. Kisten sind Container, die lose Gegenstände, die in den vorherigen Fällen zum Einsatz kamen, beinhalten. Man kann einen Container (wie den Stor-All) mit allem füllen: Waffen, Elektronikartikel, Artefakte, Gegenstände zum persönlichen Gebrauch… selbst mit lebenden Tieren! Tanks sind eine alternative Form von Container, die alles beinhalten, womit Spieler eigentlich nicht interagieren würden: Treibstoff, Erze, Schrott, Stickstoff und ähnliches. Um den Beladungsprozess zu vereinfachen, wird jeder Container in Star Citizen eine Anschlussstelle für einen Frachtheber bereitstellen, was direkte Manipulation erlaubt, in dem eine Zahl Anti-Schwerkrafts-Pulsaren genutzt wird. Spieler werden ihre Container beladen (oder sie bereits beladen erhalten) und dann an Bord positionieren, oder sie an ihrem Raumschiff anbringen.

  1. Spieler an Palette: Besonders wichtig für größere Schiffe (wie die Hull C, D, E) ist die Nutzung des Palettenfalls für Spieler, wo einem ermöglicht wird ähnliche Container zu stapeln, da dies sonst ewig dauern würde. Dies erlaubt Containern als Gruppen bewegt zu werden, solange der Stapel vollständig mit dem Einrastsystem auf dem darunterliegenden Container verbunden ist. Dies gilt ebenso für Gravitationsplatten, welche große mobile Einrastsysteme sind und diese erlauben es Frachten als große Einheit zu bewegen.

  1. Spieler an Frachtraum: Dieser letzte Zustand beschreibt, wie Spieler mit ihrer ganzen Sammlung von Fracht auf jedem belieben Schiff umgehen. Hier entwickeln wir formell mobiGlas und Umweltprogramme, um den Piloten Kontrolle über ihre ganze Frachtliste zu geben. Von dem Listenbildschirm können sie alle Container einsehen und auswendig machen, sowie auch alle Gegenstände auf einem bestimmten Schiff.

 

Greifende Hände

Alle oben erwähnten Fälle bauen auf einer Voraussetzung auf: Der Fähigkeit der Spieler nach belieben individuelle Gegenstände zu manipulieren. Um diese größte Hürde zu meistern, haben wir ein System entwickelt, was wir Grabby Hands nennen (Greifende Hände). Wir haben vier Demos zusammengeschnitten um euch genau zu zeigen, wie Grabby Hands funktioniert und was es euch tun lässt!

Das Betrachten eines Gegenstandes und das anschließende Drücken von F lässt es einen aufheben. Die entsprechende Animation wird abgespielt und der Gegenstand wird an der Hand des Spielers befestigt. Der Gegenstand wird nun gehalten! Das auf den Gegenstand Herabsehen und erneute drücken von F wird ihn fallen lassen. Eine Renderdarstellung auf Schulterhöhe wird andeuten, wo der Gegenstand platziert wird und eine entsprechende Animation wird abgespielt, um ihn dort abzulegen. Während ein Gegenstand gehalten und betrachtet wird, sowie das drücken und halten der F Taste, öffnet den genauen Platzierungsmodus, wobei Klicken und Ziehen dem Spieler erlaubt das Objekt herum zu drehen, kippen und neigen. Versteht es nicht falsch, dies ist mehr als nur ein System um Dinge auf- und abzulegen. Mit diesem System am Start brauchen wir nicht für jedes einzelne Objekt im Universum eine Animation zu erstellen; Das Spiel passt sich dem an, was ihr tut und wie ihr es tut!

Zweihändige Objekte

Objekte, die zweihändig gehandhabt werden müssen, werden automatisch neu augerichtet, sobald sie aufgenommen werden, um die Festmachpunkte, die für diese Animationen benötigt werden, zu vereinfachen. Neben dieser Ausnahme, werden zweihändige Objekte genauso behandelt wie die einhändig Handhabbaren.

Münzwurf

Hier kann die Physik-Engine von Star Citizen wirklich glänzen! Durch Interaktionen mit Gegenständen könnt ihr diese in einer realistischen Art und Weise manipulieren, welche eure Umgebung mit in Betracht zieht (und dementsprechend Schwerkraft und andere Bedingungen). Was das in diesem Fall bedeutet ist, dass Ihr Grabby Hands benutzen könnt um manuell eine Münze zu werfen! Das Aufwärtsbewegen während des Loslassens der Münze wird eine Drehung der Münze  verursachen, wo sie dann auch wieder gefangen werden kann. Das Stillhalten oder Runterbewegen während des Loslassens wird die Münze einfach fallen lassen. Mehrere Münzen können gleichzeitig aufgenommen und geworfen werden, was das Niederregnen von Münzen und  Unordnung verursacht. Gruppen von Münzen die abgelegt werden tendieren dazu viel organisierter dazuliegen. Aber es geht nicht nur um Münzen: Es geht um die Erschaffung eines Systems, dass den Spielern mehr Kontrolle über deren Universum geben soll. Es bietet Spielern neue Wege sich selbst durch Interaktionen mit dem Universum auszudrücken!

Nutzbare Gegenständen

Wenn du einen nutzbaren Gegenstand hältst, sieh auf ihn herab und drücke zweimal [F] um ihn zu benutzen. Während ein Gegenstand in Benutzung ist, drücke zweimal [F] um ihn wieder abzuwählen und in den Frachtmodus zu überführen. Dies bedeutet, dass jeder persönliche Gegenstand, den man vielleicht benutzt (wie einer Waffe oder eine Taschenlampe), als Fracht verstaut werden kann.

Gegenstände und Container

Jeder Container hat zwei Schlüsselstatistiken: Standard Fracht Einheiten (engl. Standard Cargo Units → im folgenden SCU genannt) und eine Zahl an Plätzen. Diese definieren alles, was das Spiel wissen muss, um einen Container auf eine Palette zu laden oder ihn am Schiff fest zu machen. SCU definieren die äußeren Abmessungen des Containers in Kubikmeter-Abstufungen, während die Anzahl der Plätze definiert, wie viele seperate Stellen es gibt, in die verfügbare Gegenstände platziert werden können. Plätze sind 0,25m Räume.

In diesem Beispiel ist der Container eine 2 SCU Einheit mit 63 Plätzen (ein 2,5m x 1,25m x 1,25m Container mit einem 2,25m x 1,0m x 1,0m Innenraum.) Gegenstände werden also in die Anzahl der Plätze rangiert, die sie einnehmen wenn sie in eine Kiste gelegt werden: ein Pistole braucht 1p (einen Platz), ein Gewehr 2p, eine Rakete 6p und so weiter. Wenn ein Gegenstand in einem Eindämmungsfeld einer Kiste losgelassen wird, setzt sich der Gegenstand an die naheliegenste Platzstelle und bewegt sich in sie hinein.

 

Container und Paletten

Wie oben erwähnt, werden Paletten genutzt um Fracht in weniger Zügen zu bewegen. Das aufladen von fünfzig individuellen Containern mit Erz würde keinen Spaß machen (und wäre am Ende auch nicht realistisch) und somit muss ein System eingebunden werden, um große Mengen der selben Fracht zu verladen. Der Spieler wird mit sehr großen Containern und Paletten interagieren, oft so groß das die Übersicht verloren geht. Um dieses Problem zu lösen beinhaltet der Frachtheber ein UI Bildschirm, der die lokale Umgebung für den Spieler abbildet, ganz so wie der Lande Assistent, der kürzlich im Arena Commander Premiere feierte. Dies erlaubt schließlich präzise Handhabung von Frachtgut.

Der Laderaum

Der bereits vorgestellte SCU Wert definiert die äußeren Dimensionen des Containers, was wichtig zu erwähnen ist, da dies einem erlaubt, die Zahl der SCU, die ein Schiff hat, mit dem SCU Wert aller Container zu korrelieren, die in den fraglichen Laderaum verfrachtet werden können. Container werden im Einrastnetz platziert, welches markiert (am Boden und der Decke), wo Fracht an Bord eines Schiffes platziert werden kann.

Die Technologie, die diese Festmachplatten antreibt, benötigt Energie um ihren Status zu wechseln und wird sogar nicht-eingekistete Ladung sichern, solange es vollständig im Festmachbereich ist. Dies bedeutet, dass nur Frachtcontainer über einander gestapelt werden können, während unendliche Brücken verboten sind und dass das Abschalten der Energiezufuhr das Schiff nicht mit plötzlichen Frachtstücken überschüttet wird. Aktive Festmachplatten erscheinen golden, wobei die Lichter ins Rote wechseln, sollte etwas nicht stimmen: der Laderaum ist zu beschädigt um die Halterung aufrechtzuerhalten, jegliche Gegenstände oben auf den Platten können nicht gesichert werden, usw.

Die Platten am Boden sind 0,5m x 1,0m groß und werden oben auf den Containern weitergegeben, was es erlaubt die Container zu stapeln und trotzdem fest zu sitzen.

Fracht Stasis AUS

Fracht Stasis AN

 

Schiff/Fracht Interaktion

Schließlich muss bei dem letzten Nutzungsfall den Spielern ermöglicht werden, mit ihrer Fracht via des Schiffs Manifests an Bord zu interagieren. Beim benutzen des Manifests kann man die Festmachplatten deaktivieren (um die Fracht ins All abzustoßen), eine Rangordnung für die Fracht erstellen und die Effekte sehen, die all eure Gegenstände auf den Schwerpunkt eures Schiffes haben (anders als in vorangegangen Spielen, wird die Leistung deines Schiffes an die Masse und das Volumen dessen gebunden sein, was du dich entschließt ihr aufzuladen!) Wir sind gegenwärtig dabei das UI für das System zu entwerfen und sind stolz darauf euch ein Beispiel der derzeitigen Version zu präsentieren.

 

Frachtlisten Bildschirm    

Container Inhalt & Status Bildschirm    

Frachtheber Bildschirm    

Frachtlisten Bildschirm

Fracht Konzept Galerie

Diese Galerie von Bildern wurden intern angefertigt, um das Frachtsystem dem Team näher zubringen.   // END TRANSMISSION


Übersetzung: Cyan!

für www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


// End Transmission

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