Meet the Devs Episode 19 – Gurmukh Bhasin

Hier die neue Episode von “Meet the Devs” mit Gurmukh Basin, Concept Artist bei CIG.

Vielen Dank an ERRIS für das Transcript.


Meet the Devs Episode 19

Gurmukh Bhasin

JP:

Sag doch den Leuten mal was du hier tust.

GB:

Ich mache Konzeptkunst. Schiffe, ich arbeite im Schiffs-Team, und wir haben ein richtig cooles Schiffs-Team. Eine Menge cooler Leute die richtig tolles Zeug machen.

JP:

Du hast also hier angefangen weil du Hobbins getroffen hast, und ihr beide wart gute Kumpel, wie lange bist du schon hier?

GB:

Fast ein Jahr, am 12. Mai wird es ein Jahr.

JP:

Was hat sich verändert seit du hierher kamst?

GB:

Fast alles. Angefangen damit, wo ich im Büro sitze. Wir hatten unsere eigene kleine Ecke, jetzt sitzen wir hinten wo das Schiffs-Team ist. Es ist wirklich cool am selben Ort wie die anderen Leute zu sein, vom Konzept-Team bis zum 3D-Team.

JP:

Ja, man sollte denken sie setzen euch zusammen, weil diese Dinge ja alle zusammenspielen, aber vorher waren sie verschiedene Elemente. Jetzt seid ihr alle im selben Raum, es kann freier fließen, also müsst ihr nicht alles ständig updaten.

GB:

Genau, und es ist wichtig einige Dinge von der Design Seite her herauszufinden, aber Schiffe in 3D zu erschaffen zeigt uns Dinge auf, die von Anfang an gefehlt haben, also ist es ein natürliches hin und her zwischen Design und Kunst, und ich denke das ist wirklich einzigartig und interessant, wo noch nicht alles fertig ist, aber es ist ein natürlicher Fortschritt.

JP:

Was könnten die Fans von dir in letzter Zeit gesehen haben?

GB:

Wahrscheinlich die Vanguard, und davor die Carrack.

JP:

Wir haben Fragen für euch gesammelt, und eine der Fragen war: “Oh, Gurmukh hat sie entworfen? Keine weiteren Fragen!”, so ungefähr läuft es mit allen Schiffen von dir.

GB:

Nun, um ehrlich zu sein, es ist ein großer Teamerfolg, was auch etwas ist das sich sehr geändert hat. Davor waren wir Konzept-Leute in der Ecke und haben unser Ding gemacht, aber jetzt ist das auf viele Leute aufgeteilt, wo auch 3D-Leute in die Konzepterstellung eingebunden werden, und wir fangen an unsere Finger in mehreren Teilen des Projekts zu haben anstatt uns nur auf unser eigenes Ding zu konzentrieren, und ich denke das ergibt ein besseres Endprodukt. In der Konzeptphase wird alles besser weil wir eine Menge Vorschläge vom 3D Team bekommen, wie manchmal wenn Leute wie Elwin Sachen für ein Konzept modellieren und sagen “lass und das versuchen”, “lass uns jenes versuchen”, und nicht erst darauf warten müssen etwas zu übernehmen wenn ich es übergebe, und ich denke das zeigt sich mit jedem Schiff das wir machen, sie werden besser und besser.

JP:

Also bevor du hierher kamst hast du Architektur Zeug gemacht? Wie denkst du hilft dir das mit den Schiffen? Hast du davon irgendwas in die Bulldog einfließen lassen?

GB:

Ja, du meinst die Vanguard? Ja, definitiv, Architektur und überhaupt Design hilft uns die Schiffe auszuarbeiten. Wir wollen sie so realistisch wie möglich haben, und Architektur spielt da rein, für mehr als sieben Jahre hab ich für die wirkliche Welt entworfen, wo Maße für Türen und Sessel und Gegenhöhen und all diese Dinge ins Spiel kommen, und der Raum den man braucht um sich zu bewegen oder irgendwo durchzugehen. Dieser Detailgrad, den man für Entwürfe in der wirklichen Welt braucht, wo Schrauben und Scharniere hinkommen, wie groß ein Stück Glas gefertigt werden kann bevor der Preis zu hoch wird, all diese Dinge die man bedenken muss und die man bei einem Videospiel nicht notwendigerweise in Betracht zieht, aber all das zu wissen hilft einem etwas real aussehen und wirken zu lassen. Auch wenn diese Schiffe nur fiktiv sind, so wollen wir sie realistisch und glaubhaft darstellen, und Erfahrungen in Architektur, alles was in der Realität verankert ist, hilft einem Entwürfe für Spiele und Filme auf einem realistischerem Niveau zu entwerfen.

JP:

Sie haben dir die Carrack übergeben. Wie eingeschüchtert warst du?

GB:

Im Grunde sagten sie: “Okay, die Carrack gehört dir, gib alles!” Ich meine, zu diesem Zeitpunkt habe ich fast ganz alleine daran gearbeitet. Dann haben wir Omar dazugebracht, und er hat mit der Brücke und dem Innenleben geholfen, aber der ganze Prozess war beängstigend…

JP:

Du hast etwas müde, etwas mitgenommen ausgesehen.

GB:

Ja, ich hatte definitiv Panik-Momente und am Ende hat dann alles ganz gut funktioniert, und es gibt noch eine Menge was ich gern ändern würde und was sich ändern wird bevor es ins Spiel kommt, aber die Fans scheinen es zu mögen, also…

JP:

Wir lassen dich gleich wieder gehen, aber wir haben da noch eine Frage, weil das etwas ist was mir ständig durch den Kopf geht. Wenn du dir das Projekt und die Fans und die Community ansiehst…was ist deine Perspektive auf das was wir tun? Besonders weil du darauf eine ganz andere Perspektive hast als ich?

GB:

Ich denke unser Spiel ist wahnsinnig ehrgeizig. All die Dinge, die wir noch ausarbeiten müssen, finde ich jeden Tag wieder irre. Jedesmal wenn wir anfangen Waffengrößen und Komponentengrößen festzugelegen, stoßen wir auf so viele Hindernisse und stolpern über so viele Dinge die das Entwurfsstadium dieses einen Stücks beeinflussen, deine Schildgeneratoren oder was auch immer, da sind so viele Teile involviert, so viele Aspekte um das als etwas realistisches entstehen zu lassen, dass einfach das alles auszuarbeiten ziemlich unfassbar ist.

JP:

Und wie ist es wenn du dann etwas ausarbeitest?

GB:

Nun, es bin ja nicht nur ich, es das Design Team, dann die Arbeiten auf der Kunst-Seite, uns es ist eine ganze Menge hin und her. Zum Beispiel die Waffen, wir kamen der Lösung ziemlich nahe, dann gibt es ein Schlagloch und wir müssen das umarbeiten, also, weißt du, eigentlich weiß ich gar nicht wie das ist weil es sich immer noch so anfühlt als hätte viele dieser Dinge einiges Potential um sich im weiteren Verlauf zu ändern. Was auch noch verrückt ehrgeizeig für mich ist – wenn du eines dieser Schiffe in irgendein anderes Spiel versetzen würdest, wäre es das Heldenschiff. Wir entwerfen diese Schiffe so, dass man reingehen kann, alles ansehen, und von außen alles aus jedem Winkel betrachten kann, dass Dinge ausfahren, verschiedene Bauteile erreichbar sind, so wie es andere Spiele für ein einziges Fahrzeug im Spiel machen, und sie brauchen zwei Jahre vom Start zum Ende, und wir machen das in wenigen Monaten, und die Arbeitsplanung ist einfach….unablässig weitere Schiffe. Auf zum nächsten Schiff. Ich mein, das wurde noch nie für ein Spiel oder einen Film oder irgendwas so gemacht, die Menge an Inhalten den wir in unser Spiel packen und die Menge an Gedanken die wir uns über alles machen, ist unfassbar. Ich denke es ist fantastisch weil das Spiel dass wir dadurch schaffen wird super werden, ganz egal was kommt. Es wird besser als jedes andere Spiel was das betrifft. Wenn wir im Aussehen, oder im Gameplay, oder was auch immer nicht gleich auf sind – Ich meine, wir werden sicher gleichauf sein – aber wenn nicht, dann würde die Tatsache dass wir so sehr ins Detail gehen bei allem was wir tun, es einfach besser machen, weil andere einfach nicht so viel in diese Dinge investieren.

JP:

Wir könnten also dann hinten auf die Box schreiben “Das beste Spiel das je gemacht wurde!”

GB:

Ja, ich meine, es ist klasse bei so einem tollen Projekt dabei zu sein, und ich denke wir sind alle gespannt darauf wie weit es geht und auf das Endprodukt, auch wenn ich denke dass es so etwas wie ein Endprodukt nicht geben wird weil es ein lebendes Wesen ist das einfach nur wächst und weitergeht bis wir sterben oder so. Ich weiß nicht wie das Ende hierfür aussieht, ich denke das weiß keiner von uns, aber ich denk wir sind alle gespannt wie es sich entwickelt und vorangeht, und es wird auf jeden Fall cool meine Schiffe im Spiel zu sehen, in die ich eine Menge Aufwand gesteckt habe.

JP:

Wunderbar.

Danke dass ihr bei uns wart im neuen Format von “Meet the Devs”


Übersetzung: Caeled Stormbringer

für www.star-citizen-news-radio.de

Transkript: Erris

Quelle: RSI


// End Transmission

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