10 for the Producers – Episode 7

mit Travis Day und Rickey Jutley

TD: Hallo alle zusammen, und willkommen zurück zu einer weiteren Episode von 10 for the Producers. Ich bin Travis Day …

RJ: … Und ich bin Rickey Jutley.

TD: Rickey ist für diese Woche aus dem englischen Büro zu uns gekommen, was wirklich ein Privileg ist. Danke, dass du hier bist.

RJ: Es ist mit ein Vergnügen hier zu sein, Travis.

TD: Und auch danke an euch alle in der Community, die diese Show und dieses Spiel möglich machen, denn ohne euch könnten wir nichts davon tun.

RJ: Und auch danke an all unsere Abonnenten, die sicherstellen, dass wir eine Show wie diese für euch machen können.

TD: Ja, danke. Also sollen wir loslegen?

RJ: Ja, gehen wir’s an.

Gravymonkey 35 fragt:

Wenn einem die Munition ausgeht, oder man aus irgend einem Grund seine Waffe verliert, wäre es dann möglich Trümmerteile als Nahkampfwaffe zu benutzen, z.B. abgesplitterte Kistenteile, zerbrochene Balken, oder ein abgetrennter Arm oder ein Bein von einem unserer Feinde oder Freunde?

TD: Ein Typ stirbt, du schnappst dir sein Bein und schlägst deinen Feind damit?

JR: So was in der Art. Ich glaube Quan Chi machte so etwas als Fatality-Move in Mortal Combat 4. Also … ja, vielleicht einige Einflüsse davon. Gutes Spiel.

Wir könnten so etwas machen, doch ich denke einen Gegenstand zu haben, den man überall im Level aufheben könnte, oder jede Art von Item, mit dem der Spieler interagieren kann, wäre schwierig zu erhalten, weil so ziemlich jeder Teil der Geometrie der Welt zerreißbar wäre. Und ich denke einfach, wenn der Spieler viele verschiedene Gegenstände halten könnte, oder alles was sie sich schnappen können, das wäre schwer umzusetzen.

TD: Ja, das wäre eine schwierige Angelegenheit. Viele Leute sahen das System mit den Grabby Hands und dachten: ‘Oh, ich kann einfach alles aufheben und es wie eine Waffe schwingen.’ Doch ich schätze, sobald man anfängt diese Gegenstände im Universum zu benutzen, besonders wenn man mit anderen Spielern interagiert … in einer tödlichen Weise, wird es viel schwieriger dies beizubehalten, zu testen und zu balancen. Vielleicht ist das etwas, dass wir in der Zukunft tun können, doch wahrscheinlich … wahrscheinlich nicht so bald.

RJ: Wir werden vielleicht so etwas wie einen zerreißbaren Körper auf dem Boden als eine Requisite haben, und das ist der eine Typ, von dem man Arme und Beine abreißen kann.

TD: Nur für dich. Nur für dich.

RJ: Das ist eine gute Frage.

Shrike fragt:

Wird das FPS mit einem in-game Chatsystem veröffentlicht werden?

TD: Die Antwort ist ja. Also mit der ersten Iteration des FPS werden wir den in-game CryEngine-Chat benutzen, also den Standard-Chat, der mit der CryEngine kommt. Später jedoch, während des Social-Moduls, eines der Dinge, die von dem Austin-Team bearbeitet werden ist die neue Chat-Oberfläche. Dies wird also Dinge einführen, welche den Leuten aus den meisten MMO-Titeln schon bekannt sind, die euch die Möglichkeit geben auf lange Sicht von der Webseite mit Leuten im Spiel zu chatten. Dies wird mit der Idee der reichhaltigen Präsenz erfolgen, was bedeutet, dass du sehen kannst, wann Leute online oder offline sind. Du kannst also mit ihnen im Spiel chatten, du kannst private Flüstergespräche haben, oder einen Plausch, oder wie auch immer man es nennen möchte, abhängig davon, welches MMO man spielt. Und es wird auch verschiedene Chat-Channels zulassen, wie z.B. deinen Gruppen-Chat, deinen Gilden-Chat, deinen Webseiten-Chat. Dieses System kommt also mit dem Social-Modul. Doch ja, in der FPS-Erstveröffentlichung werden wir einen lokalen Serverchat haben, was bedeutet, dass man dem Gegner-Team Müll erzählen kann und dass man auch mit seinen Verbündeten reden kann.

Alan Parsons fragt:

Werden all die verschiedenen Controller-Typen gebalanced sein, wenn das Spiel veröffentlicht wird, oder werden wir bei einigen deutliche Vorteile sehen?

RJ: Nun, ich denke mit den jetzigen unterschiedlichen Controller-Typen, versuchen wir offensichtlich die Controllerbalance über die gesamte Bandbreite zu wahren, für HOTAS, für Leute, die X52, X55, Tastatur und Maus benutzen. Für welches Gampad sie sich auch immer entscheiden, das Ziel ist es etwas zu haben, das für jeden genug gebalanced ist um mitmachen zu können und es zu genießen, und dass nicht das Gefühl aufkommt, dass eines die anderen überragt. Das sich nicht übermächtig anfühlt, wenn man Maus und Tastatur verwendet oder Raketen im Schnellfeuer startet. Die Wege, wie wir das tun werden sind immer noch etwas, das wir versuchen zu perfektionieren.

TD: Es gibt ein paar Zugänge. Ich meine, wenn ihr die erste Iteration von dem gesehen habt, was wir ESP nennen, die Leuten mit Joysticks die Möglichkeit einer etwas feineren Kontrolle gibt, je näher sie dem Ziel kommen. Wir können also solche Dinge tun, die Beschleunigungskurve der Schiffsbewegungen sich selbst zu vermindern. Wir können auch Dinge von einer Gamedesign-Perspektive aus tun, wie das Ausschließen von kardanischen Waffen und Größen, dass also kardanische Aufhängungen kleinere Größen anbringen können, je weiter sie sich bewegen. Also sicher, du kannst die Maus herumbewegen und ziemlich genau zielen, doch dann verringern wir deine Fähigkeit Schaden zu verursachen, basierend auf der Größe deiner Waffen. Es gibt also ein paar verschiedener Zugänge und eines der Dinge, zu dem ich viele Gespräche in den Forums gesehen habe, genauer gesagt Maus vs. Tastatur, und ich weiß wir behandelten das … in Around the ‘Verse … da gab es ein Controller-Treffen mit einigen unserer Designern, und eine Sache, die ich jedem klar machen möchte ist, dass es uns super wichtig ist, dass jeder in der Lage ist die Spielerfahrung zu genießen. Es können also alle teilnehmen und konkurrieren ganz egal welches Peripheriegerät sie wählen um mit dem Spiel zu interagieren. Das gesagt, es ist auch in laufender Bearbeitung, es ist noch immer eine Pre-Alpha. Steuerungen sind normalerweise etwas, dass man nicht bis kurz vor Ende machen würde, wenn man anfängt genau abzustimmen und zu verbessern, nahe an der Betaphase. Indem wir uns also sogar schon frühzeitig um das Balancing bemühen, da wir mit dem Arena Commander veröffentlicht haben, ist das etwas, was wir weiterhin balancen und weiterhin optimieren und abstimmen werden. Und wir haben einige Ideen um die Community dabei mehr einzubeziehen, also bleibt darauf gespannt. Ein bisschen zu früh um das zu sagen, doch wir haben eine Idee, wie wir euch tatsächlich mehr teilhaben und uns besser helfen lassen die Kontrollgeräte abzustimmen.

RJ: Ja, und ihr Leute wahrt wirklich gut bisher. Ihr gabt uns euer Feedback und alles was ihr aufgelistet habt. Ich habe schon so viele Details von den Backern gesehen, was sie glauben, was Standardeinstellungen sein sollten und verschiedene Typen bevorzugter Kontrollarten.

TD: Und wir hören zu. Denn wie oft haben wir schon E-Mails von Chris erhalten, weil er die Foren gelesen hat und fragte … ‘Hey, ist das wirklich wahr? QA, könnt ihr das bestätigen? Wir müssen das andern.’

RJ: Ja, das sind … einige dieser E-Mails … Schön zu lesen. Doch das ist gut, da es uns auf Trab hält und es lässt uns glauben, dass wenn wir uns manchmal ein bestimmtes Feature im Spiel ansehen, und uns das zurück zur Steuerung führt und das sagt uns, was wir verbessern können um das Spiel zu balancen.

TD: Genau, das hilft uns konzentriert zu bleiben.

Nostromo1977 fragt:

In einem Universum, das auf Immersion aufbaut, wird CIG erwachsene und geschmackvolle Romantik zu Star Citizen hinzufügen, so wie in Mass Effect oder Dragon Age Inquisition?

RJ: Diese Art von Frage also … es ist immer interessant verschiedene Typen von Beziehungen hinzu zu fügen, und Romanzen im Besonderen. Man kann sehen, wie sich die Spiele mit der Zeit entwickelt haben, man kann tatsächlich diese Romantik zwischen den Charakteren durch unterschiedliche Kameraführungen, verschiedene Szenen visualisieren. Normalerweise durch Zwischensequenzen, doch auch im eigentlichen Gameplay und durch Aktionen, die man machen kann, ist man fähig eine gute persönliche Beziehung mit bestimmten anderen zu entwickeln, so zu sagen. Und dich denke Star Citizen gibt euch eine große Möglichkeit dies voraussichtlich zu tun, weil es so viele verschiedene Leute, so viele unterschiedliche Lebensformen im ‘Verse geben wird. Ja ich denke das ist etwas, dass wir brauchen …

TD: Ja, ich denke auch speziell an Squadron 42. Ich meine, worauf sie sich bezogen waren Mass Effect und Dragon Age was … du weißt schon … es ist offensichtlich viel einfacher Beziehungen und besonders romantische Verhältnisse in einer Singleplayer-Umgebung zu handhaben, eher weniger in einem MMO. Also eines der Dinge wofür Chris, wie ich glaube, in den Wing Commander Spielen berühmt ist, sind diese interaktiven Zwischensequenzen, die Fähigkeit zu haben diese Art von Entscheidungen zu treffen und die verzweigten Beziehungen, die wir mit einigen der Flügelmänner in Wing Commander hatten. Und ich weiß, dass das ein Fakt ist, den er definitiv für Squadron 42 plant, wo deine Entscheidungen, Unterhaltungen, deine Aktionen für deine Flügelmänner bedeutend sein werden und die sich auf eure Beziehungen auswirken werden. Nun, wie weit diese Beziehungen gehen … ich schätze das kommt auf die Entscheidung an, die ihr trefft.

Hammer-Head fragt:

Sprungpunkt Kriegsführung – können wir einem Spieler/NPC in einen Sprungpunkt folgen und eine Attacke ausführen/weiterkämpfen innerhalb des Wurmlochs/Korridors?

TD: Okay. Also ja, ich glaube die Antwort wird sein, dass man das kann. Offensichtlich wird unsere erste Iteration der Sprungpunkte nur einzelne Schiffe behandeln, denn während wir die Technologie aufbauen, scheint das ein logischer Startpunkt zu sein. Entlang dieses Weges – das weiß ich – gibt es zum Beispiel ein Konzept eines Stargate-Wurmlochs, wo man einfach diesem linearen Schlauch folgt und an seinem Ziel ankommt. Ich denke, dass unser Konzept eines Wurmlochs oder Sprungpunktes viel mehr mit etwas übereinstimmt, dass viel eher ein physikalischer Raum ist, also etwas, was man tatsächlich durchqueren kann und das eine bestimmte Länge und Hindernisse hat, sowie wir das in den SXSW-Vorschauen sahen, die wir für die Sprungpunkte machten. Darum denke ich, dass die die natürliche Erweiterung davon ist: Ja wir werden mit einem Schiff anfangen und dann wird man mehrere Schiffe haben, die Gleichzeitig durch einen Sprungpunkt reisen. Unabhängig davon, ob ihr eure Waffen auf einander abfeuern könnt, euch gegenseitig entern könnt, wie auch immer das am Ende aussehen mag, das wurde noch nicht schlichtweg noch nicht ausgearbeitet, weil es noch keine Sprungpunkte gibt. Doch sobald wir diese haben, und bestimmen, was Spaß macht und was nerven würde, wenn man einen Sprungpunkt durchquert, doch während wir das Spiel ausarbeiten werden wir mehr erfahren, aber ich weiß definitiv, dass das etwas ist, das Chris gerne machen würde, es gibt viele Designer, die das gerne machen würden und wir müssen einfach sehen, wie sich das als Feature entwickelt um zu entscheiden ob es gut für das Spiel ist.

RJ: Ja, ich sehe das wie eine Basis-Iteration. Das erste Element wäre es sicherzustellen, dass man hindurch kann und an einem Reiseziel ankommt.

TD: Ja, durch zu kommen ist ein guter Schritt.

RJ: Ja, lasst uns das auch erst mal richtig machen. Doch ich denke, diese Route entlang zu gehen sich einem Sprungpunkt anzunähern, und gerade wenn du dabei bist einzutreten, schließt etwas zu dir auf …

TD: Ja, das wäre großartig.

Grimyth fragt:

Welcher Detailgrad wird in den Voice-Chat investiert? Wird es außerdem auch Plug-ins für Apps wie Teamspeak oder Mumble geben, welche den Funk-Chat fördern, sodass Leute nicht ohne Unterbrechung mit anderen Leuten quer durchs Universum sprechen können?

TD: Ich schätze grundsätzlich möchten wir die Leute ermutigen mehr die in-game Chats zu nutzen, als Teamspeak, Mumble oder so etwas. Also die Antwort zu dem ersten Teil der Frage, was die Pläne für einen in-game Voice-Chat sind: Chris setzt sich stark für die Idee ein, dass er einen in-game Voice-Chat haben möchte, der sich über die Distanz abschwächt, genauso wie es im echten Leben wäre. Er möchte auch Dinge machen, wie dass abhängig vom Typ des Helms, den man trägt, man tatsächlich eine Dämpfung im Helm hat, oder ein Rauschen, wenn man über den in-game Funk spricht. Es gibt also definitiv Pläne dafür, das ist etwas, was er wirklich gerne machen möchte. Was Plug-ins für verschiedene bekannte Sprach-Apps angeht, Ich wüsste nicht, dass wir so etwas machen würden. Ich denke, wir machen womöglich unser eigenes, doch das ist etwas, das wir herausfinden werden, wenn wir an diesem Punkt an gelangen, wo wir tatsächlich in-game VOIP implementieren und den Weg bestimmen, den wir beschreiten möchten. Und das haben wir noch nicht bestimmt, da wir uns noch nicht entschlossen haben, in welche Richtung wir gehen möchten.

Gwedoh fragt:

Wie wird sich die Währung im Spiel anfühlen? Im Moment kann man etwa 1.000 UEC für einen Dollar kaufen. Beabsichtigt ihr diesen aktuellen Wert über den Verlauf des PU bei zu behalten, und wie werdet ihr die Inflation der Währung stoppen?

TD: Ja, ich weiß, dass wir einen Ökonomen haben, um ihn zur Ökonomie aus genau solchen Gründen zu befragen. Eine Sache, die ich in dieser Frage sehe ist, dass man 1.000 UEC für einen Dollar kauft … das ist im Moment nur ein willkürlicher Umrechnungswert. Während wir zum PU übergehen muss es an einem Punkt einen Wechsel geben, der besagt: ‘Okay, entweder kosten diese Gegenstände jetzt mehr in UEC und wir ändern den Maßstab, oder wir ändern den Dollarwert der UEC.’ Doch das ist etwas, womit wir uns beschäftigen, wenn das PU tatsächlich Gestalt annimmt, wenn wir wirklich UEC im Spiel haben, die man ausgeben und verdienen kann. Das alles wird noch ausgearbeitet werden müssen.

RJ: Ja, ich denke, sobald wir mehr der Features und der in-game Gegenstände und Verkäufe entwickelt haben, werden wir einen Maßstab davon haben, was genau das untere Ende und was das obere Ende ist, um eine Einteilung zu finden und tatsächlich Werte zu vergeben, die fair und angebracht sind.

TD: Eine Sache, zu der Leute hiermit verbundene Fragen im Forum stellen bezieht sich auf die ursprünglichen Kickstarter Spenden: ‘Oh, dieses Paket hat 20.000 UEC,’ oder 20.000 Credits, wie sie zu der Zeit genannt wurden. Und dann sagen viele Leute: ‘Warte mal, das entspricht in etwa … einer großen Rakete. Ist das alles, was ich für meine Bürgschaft bekomme?’

RJ: Eine mächtige Rakete.

TD: Ja eine ziemlich mächtige Rakete. Doch am Ende vermute ich, dass es eine Zeit geben wird, sobald wir einen Wert für die UEC haben, dann können wir den relativen Wert dieser Pakete betrachten und alles dem entsprechend anpassen.

Sp3ctrenyc fragt:

Der 54 Mio. Dollar Stretch-Goal sah die Einführung von KI-Charakterrollen im Spiel vor, mit dem Versprechen von zusätzlichen Rollen, die mit folgenden zukünftigen Stetch-Goals hinzugefügt werden. Gab es irgendwelche internen Diskussionen oder Überlegungen, wo ihr das KI-Verhalten erweitern werdet?

RJ: Also ich habe viel über KI-Verhaltensweisen nachgedacht und unser neuester Typ davon, der gewissermaßen ins Spielgeschehen kommt, wenn wir anfangen über Multicrew nachzudenken. Während ich hier war haben ich, Travis und viele der Leiter hier diskutiert … wenn du zum Beispiel der Besitzer, sagen wir einer Retaliator oder Constellation bist, und du trittst einem Spiel bei, doch hast nicht unbedingt Leute um die anderen Mannschaftsrollen auszufüllen, die mit diesen Sitzen verbunden sind. Was wären diese Rollen? Wer würde sie füllen? Die offensichtlichste Antwort für die meisten Leute wäre, die KI.

TD: Ja, also das Multicrew betreffend, ist es interessant, da die KI ihre eigene kleinen Sammlung von Problemen mitbringt, was auch eines der Themen ist, über die wir gesprochen haben und was Dan aufgeworfen hat, was wäre, wenn du ins Spiel geht, und du hast alle KIs auf ihren Sitzplätzen, und sie sind alle komplett menschliche KIs und sie sitzen auf diesem Platz, und du landest, und dein Kumpel kommt auf das Schiff und dann hast du da diese KI auf deinem Platz sitzen, und dann drückst du den Aufzugknopf, er kommt aus deinem Turm herunter gefahren. Wirfst du ihn dann GTA-mäßig aus dem Sitz und der Luftschleuse, und du nimmst dann den Platz ein? Und was passiert wenn du wieder gehst?

RJ: Ich denke, so macht man es. Schnapp’ ihn, schmeiß ihn raus und bring seinen Kopf zum explodieren.

TD: Space him? Nun, weißt du, auf lange Sicht denke ich, dass es da eine Menge Diskussionen darüber gab, welche Möglichkeiten die KI hat. Wie: ‘Ich habe fünf Freelancer. Kann ich die alle mit mir fliegen lassen?’ Das sind alles verschiedene KI-Piloten und KI-Schützen, oder wird es nur die Möglichkeit geben zu sagen: ‘Hey, bring das von dem Planet zu diesem Planet, und ich werde da drüben sein.’ Und dann passiert das einfach, und hoffentlich wird das ein guter KI-Pilot sein. Was werden ihre Fähigkeiten sein, worin können sie sich verbessern? Das sind alles Dinge, die das PU-Team genau jetzt erforscht. Und wir haben noch kein fest bestimmtes finales Design dafür, was genau die KI-Charaktere im PU tun, oder eben nicht tun können, und welche Art von Lerngebieten sie haben werden, doch ich denke, dass da im Moment einige coole Ideen herum schweben, die sich im Prozess befinden, festgeschrieben zu werden. Ich denke also, dass das etwas ist, auf das ihr euch in einem Update des PU-Teams freuen könnt, denn ich weiß, dass es wichtig für euch ist, und es ist auch uns wichtig, da das ein sehr cooler Teil der Erfahrung sein wird.

Gromph fragt:

Wird die Fähigkeit, die Kamera in den Third-Person-Modus zu schalten, auch in des FPS-Modul eingefügt werden? Werde ich in Third-Person dazu fähig sein um Ecken herum zu schauen, selbst wenn das bedeutet, dass ich kurz mein HUD verliere? Das scheint eine sehr wichtige Gameplay-Entscheidung zu sein und ich hoffe, diese Fähigkeit wird nicht in Kampfsituationen eingebaut.

TD: Also ja, wir trafen vor kurzem eine Entscheidung das FPS tatsächlich in einen Third-Person-Shooter, so ähnlich wie Gears of War, umzuwandeln, sodass man cornercreepen kann … nein, ich mach nur Spaß. Ja, tatsächlich deaktivieren wir die Third-Person-Kamera vollständig im FPS, also seid nicht darum besorgt. Eine Sache, über die wir redeten war, dass wir diese wunderschönen Modelle, diese wunderschönen Animationen haben und damit protzen wollen. Wir möchten es euch ermöglichen, dass ihr in eurem Hangar sein, euch in Schale werfen und dies bestaunen könnt. Ich meine, dass ist Teil des Spaßes: Du spielst ein MMO, holst dir etwas gute Ausrüstung, stattest dich damit aus, du machst ein Selfie, oder was auch immer. Für diesen teil möchten wir diese Erfahrung möglich machen.

RJ: Selfies.

TD: Ja, Selfies. Man könnte einen kleinen Selfie-Zauberstab haben.

RJ: Man kann also auch eine kleine Selfie-Wand haben? Ins Spiel gehen und sagen: ‘Hey, seht euch meine Selfies an!’

TD: Also zu diesem Zweck, denke ich, dass wir über ein System reden, dass dynamisch bestimmt welche Kameras erlaubt sind, basierend darauf, ob man in einer Kampfsituation, oder nicht im FPS ist. Wenn du also zum Beispiel über Stanton rennst, oder eigentlich sollte ich ArcCorp sagen, gibt es da eine sehr große Wahrscheinlichkeit, dass die ganze Zeit Third-Person nutzen, herumlaufen, all die coolen Animationen ansehen, sich selbst und seine Ausrüstung betrachten kann. Wenn man in eine Lage kommt, während der man seine Waffe zieht, oder es dort eine bekannte Kampfsituation gibt, dann deaktivieren wir diesen Vorteil einfach an diesem Punkt, sodass wir diesen … Vorteil entfernen.

RJ: Ja genau, und ich denke eine Sache die von Gromph gefragt wurde war, wenn ich mich nur selbst schütze und dann um eine Ecke gehe, werde ich dann mein HUD verlieren wenn ich zur Third-Person wechsle, und die Antwort wäre: Ja, man würde das. Wenn du an genau diesem Punkt erschossen wirst, dann ist das dein eigener Fehler, das du in die Third-Person gegangen bist, würde ich sagen.

TD: Also wenn du in die Third-Person gehen könntest, dann würdest du dein HUD verlieren, da sich dein HUD auf deinem Visor befindet. Und es ist tatsächlich wortwörtlich auf deinem Visor, es ist nicht wie ein Cheat. Wenn man die Kamera vom Kopf des Spielers weg bewegt, kann man nicht mehr den Visor sehen, da er wirklich dort gerendert ist.

Madrun Badrun fragt:

Wird es eine Strahlungsmechanik geben (die möglicherweise Sonneneruptionen einschließt), die sich in einer Vielzahl von Wegen auf das Spiel auswirkt? Sowohl mit Natürlichen, als auch von Menschen gemachten (fragwürdiger Reaktor?), die möglicherweise Schaden oder den Tod bei Spielern oder den Assets verursachen?

TD: Ja! Die Antwort ist eindeutig ja. Früh im Design der FPS-Mechanik sprachen wir viel über EVA (extravehikulare Aktivität), welche Vor- und Nachteile die unterschiedlichen Anzüge haben. Einer davon war eine Strahlenschutzwertung, die deine Fähigkeit begrenzen würde dauerhaft im EVA zu bleiben, sodass man nicht einfach für immer herum schweben kann. Wir hatten also das Konzept von Lebenserhaltung, doch auch die Idee von Strahlung, die sich über Zeit zu einem giftigem Niveau aufbauen könnte. Verschiedene Anzugtypen würden unterschiedlich, für andere Arten von Strahlung, eingestuft werden. Wir sprachen auch über die Arena Commander Seite, unterschiedliche Risiken, die man haben könnte, sowohl in der Spielumgebung, als auch im PU. Dinge wie Nebel, Sonneneruptionen und andere zeitabhängige oder System-beeinflussende natürliche Risiken, genau was du meintest.

RJ: Eine andere Sache, über die wir nachdachten … ich stelle mit das gerade vor, wenn du mit deinem Anzug in einem bestimmten Gebiet auftauchst – einem Nebel oder einem Gebiet, dass eine spezielle Gaswolke hat, von der du umgeben bist – und du glaubst, dass dein Anzug diese Art von Umgebung abhalten kann und eine andere Person fliegt rein, und sie versuchen in dein Teritorium zu gelangen, doch werden total ausgelöscht. Diese Sachen werden richtig cool werden, einfach nur sicher zu gehen, dass die Spieler auf Zack bleiben und wissen, was verschiedene Anzüge, Areale und Umgebungen ausmachen, und wie sie gewissermaßen das Gameplay beeinflussen.

TD: Ja und einer der Missionstypen, da wir anfingen über das Konzept des Missionsgenerators zu sprechen, oder den Instanzen-Aktionssphären-Generator, und einige der Missionstypen, über die wir gesprochen haben, waren: ‘Oh, da ist eine deaktivierte Constellation, die auf die Sonne zutreibt, und sie hat keine Energie, doch da gibt es einen hohen Strahlungspegel, sodass man nur sehr begrenzte Zeitfenster hat um mit ihr zu interagieren und versuchen kann sie zu reaktivieren, zu retten, oder ob man sie einfach zur Hölle fahren und in die Sonne fliegen lässt. Also ja, definitiv etwas, das wir im Auge behalten, da ich denke, dass es eine coole Ebene von Immersion und Gameplay-Momenten einbringen würde.

Und mit dieser letzten Frage bringt uns das zum Ende der Show. Vielen Dank, dass ihr dabei wart und danke an all die Abonnenten, die Shows wie diese ermöglichen. Wir wissen diese Möglichkeit, vor die Kamera zu treten, mit euch Leuten zu interagieren und euch hoffentlich ein paar zusätzliche Informationen zu geben, wirklich zu schätzen.

RJ: Und danke an alle Backer, dafür das ihr Star Citizen möglich macht. Ich bin schon seit einem Jahr an diesem Projekt dran, es ist ein fantastisches Projekt und es ist großartig mit an Bord zu sein. Besonders zusammen mit Leuten wie dir, Travis.

TD: Danke, Mann. Ich bin so glücklich, dass uns die Backer unterstützten, sodass ich dich treffen konnte. Danke Leute, passt auf euch auf, wir sehen uns im ‘Verse.


// End Transmission

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