Around the ‘Verse – Episode 43

Intro, Sandi und Ben:

  • Der Verkauf der Hull Serie ist vorüber. Eine menge Leute haben sich die neuen Schiffe gesichert. Und CIG ist nun endlich fertig mit den Hull-Wortspielen.

  • Das monatliche Update für April kam letzte Woche raus … und machte die Webseite kaputt. Es war das bisher längste Update auf der CIG Webseite und sie mussten feststellen, dass ihr CMS ein Zeichenlimit hat. Sollten sie jemals mehr zu sagen haben, dann müssen sie es in zwei monatliche Reporte aufteilen.

  • 81 Millionen US-Dollar wurden erreicht.

  • Bugsmashers feierte gestern sein Debüt. Das einzige negative daran ist, dass Benn nicht mehr “BUGSMASHERS” rufen kann. Das war das letzte Mal, genau wie mit den Hull-Wortspielen

Spectrum Dispatch:

Santa Monica: Darian Vorlick und Travis Day (01:55)

  • Sie arbeiten hier an den Reparatur-Spielmechaniken. Vom Großen zum Kleinen, von physisch bis zu datenbasiert (Sachen tatsächlich reparieren vs. eine Schadensanalyse machen). Sie versuchen die Dinge so zu gestalten, dass man sowohl elektronische (IT Reparaturen) als auch mechanische (im Innern des Schiffs, Dinge öffnen, Teile austauschen) Reparaturen durchführen kann.

  • Calix konzentriert sich darauf und arbeitet aktiv daran.

  • Dies wird vielleicht auch den Reparatur-Bot Stretch-Goal einbinden. Sie versuchen besser zu umreißen, welche Reparaturen automatisch von niederen Wesen, wie Reparatur-Bots, gemacht werden können, und was man von Hand erledigen muss.

  • Ebenfalls mit dem Thema Elektronik, ist Matt Sherman beschäftigt, der die elektronische Kriegsführung (EWAR) designt. Die Idee ist, dass man sich in die Systeme eines Gegners hacken kann und dann zum Beispiel ein Signal sendet um dessen Schubdüsen zu deaktivieren oder den Computer zu stören. Man wird nicht zwangsläufig die Kontrolle über deren Schiffe übernehmen können, aber man kann EWAR benutzen um deren Radar zu blockieren oder zu täuschen … um sie reinzulegen.

  • Für diejenigen, die gerne mit EWAR herumexperimentieren: sowohl das Reparatur-, als auch das EWAR-System sind gut geeignet für Leute, die sich mehr in den technischen Aspekt des Spiels vertiefen wollen.

  • Sehr wichtig für das Designerteam: das ist nichts, was man passiv machen kann. Man muss das aktiv steuern und auch sein Schiff dafür ausgerüstet haben. Du kannst nicht einfach in dein Hornet-Kanonenboot hüpfen und anfangen links und rechts die Leute zu hacken und es gibt auch keinen Knopf auf dem einfach nur ‘hacken’ steht. Kein ‘hacken’ Knopf und auch kein Fortschrittsbalken. Du musst gut darin werden, um es effektiv im Kampf einsetzen zu können.

  • Die Reliant: Ein zwei-Personen Starterschiff, für das die Community gestimmt hat. In der Reliant – dem neuesten Produkt der Zusammenarbeit von MISC mit den Xi’An – wird deutlich mehr Alien-Technologie zum Einsatz kommen als in anderen Schiffen. Ein sehr cooles Schiff, sie packen die finalen Designs und Renderrings zusammen um sie bald zu präsentieren.

Illfonic: David Langeliers und Chuck Brungardt (05:40)

  • Netzwerkoptimierungen. Viele der aktuellen Arbeiten sind darauf konzentriert die Dinge so reibungslos wie möglich über das Netzwerk laufen zu lassen. Eine Menge Netzwerk-mäßiger FPS-Kram. Ein Problem mit der Netzwerkbandbreite in den Spieltests waren die ‘starren Körper-Entitäten’. Es gibt viele zerstörbare Sachen, eine menge Requisiten in der Umgebung, die umgestoßen oder umgetreten werden können, etc. … das fing an Probleme zu machen. Ein Netzwerk-Typ in Illfonic arbeitet mit Leuten aus Wyrmbyte zusammen, die mit iPredictor-Zeugs aushelfen, welches für die Dogfights stark beansprucht wird. Sie wenden das auch auf die starren Körper im FPS an. Es stellt Prognosen an, sodass die Bandbreite gedrosselt werden kann. Wenn du also beispielsweise etwas trittst, berechnet dies wo das Objekt landen wird. Es muss nicht so haargenau sein wie bei Spielern, doch es muss für alle Clients in der korrekten Position landen und es muss sich auch für alle Clients in die korrekte Position bewegen, da dies ausschlaggebend für das Gameplay ist.

  • Das ist eine ganze Menge, was diese Woche gemacht wird und was auch andauern wird um die Leistung weiter zu verbessern. Es wird intensive Spieltests geben um zu sehen, wie die Änderungen funktionieren.

  • Insgesamt bedeutet dies flüssigeres Gameplay. Mehr Spieler auf einmal pro Match und einfach reibungsloses Spielen.

Austin: Jake Ross, Billy Lord, und David Jennison (07:55)

  • Arbeiten an den FPS-Charakteren

  • Allgemeines Aufpolieren um sie noch großartiger zu machen. Die Künstler haben Techniken genutzt um für die Schiffe das Meiste aus der CryEngine herauszuholen und sie übertragen nun diese Techniken auch auf die Charaktere.

  • Sie haben an allen Charakteren gearbeitet, doch besonders konzentrieren sie sich auf den mittleren und leichten Marine, sowie den leichten Gesetzlosen. Sie haben zusammen mit Forrest aus LA daran gearbeitet.

  • Sie befassen sich mit dem Polieren der Materialien und Texturen, doch sie möchten einfach die Gesamtqualität erhöhen und nur das Beste liefern.

UK: Danny Reynolds (10:00)

  • Das Tutorial ist nun seit ein paar Wochen im PTU. Sie durchsuchten die Foren und Reddit nach Feedback und haben einige der Hauptprobleme behoben:

    • Sie haben die Geschwindigkeit des Strafings im Hangar reduziert, sodass man im Hangar einfacher navigieren kann.

    • Eine Zielmarkierung zeigt nun an, in welches Schiff man steigen muss.

    • Erinnerungstipps wurden für fiele der Hinweise hinzugefügt, welche die Leute überspringen können. Jede Aktion, die nötig ist um das Tutorial abzuschließen wird alle 15 Sekunden wiederholt, bis die Aktion abgeschlossen wurde.

    • Sie sahen auch die Kritik zu dem ‘Barrel Roll’ (Fassrolle) Kommentar und änderten diesen zu ‘Axle Roll’ (Achsenrolle), was präziser ist.

    • Gebt ihnen Feedback, sie nutzen es um die Dinge zu verbessern.

Ein Arena Commander Fanvideo: “May the Force be with … what?” (“Möge die Macht mit … hä?”) von Denodon (12:03)

Subscribers Corner, mit Alexis (13:10)

  • Sie redet wieder mit Dave und Christine von Behaviour über das neue Subscriber Flair, das diese Woche veröffentlicht wird und Teil einer brandneuen Serie ist.

  • Die neue Serie hat einen italienischen Namen. Direkt vor der Show haben sie sich nochmal über die Aussprache informiert. Sie heißt Puglisi … oder so ähnlich.

  • Es ist eine Entdecker-Kollektion. Das Unternehmen Puglisi wird jedem Abonnenten eine ‘Kuriosität’ des Weltraums schicken, die sie sammeln und in ihren Hangar stellen können. Diese wird in einem coolen Behälter geliefert, der eine Inschrift über das Objekt enthält.

  • Für diesen Monat ist es ein Stück von Ellis, einem zerstörten Mond.

  • Für Alexis ist es einfach ein schicker Weltraum-Stein.

  • Es wird in Zukunft noch mehr dieser Sammlerstücke geben. Jeden Monat gibt es ein anderes Takuetsu-Modell, und eine Zeit lang wird es jeden Monat ein neues Puglisi-Modell geben.

  • Behaviour arbeitet auch an ‘Hyper Vanguard Force’ – einem Spiel, zu dem Dave beim Mittagessen inspiriert wurde, als er sich entschied seine Leidenschaften für Pixelkunst und Star Citizen zu kombinieren. Er brachte eine Hornet in ein shootemup-Spiel, fasste darin Fuß, Ben sah es und die Leute dachten, er sollte ein Spiel daraus machen, und das tat er auch.

  • Christine mag Nebenprojekte, und Dave erwähnte, dass er das machen würde, und darum arbeiten die beiden zusammen. Das gab ihnen ein Ventil für ihre Kreativität.

  • Wenn ihr Abonnent seid wird der Flair bald in eurem Hangar sein. Morgen werden wir im Comm-Link ‘Hyper Vanguard Force’ spielen können.

James Pugh with Pete Mackay (17:35)

JP: Danke Leute, ich bin hier mit dem Designer Pete Mackay. Pete, wie geht’s dir?

PM: Ganz gut, und dir?

JP: Gut, danke für’s Vorbeikommen. Es ist schön dich hier in Santa Monica zu sehen.

PM: Ja, ist schon ne Weile her.

JP: Wann warst du zuletzt hier?

PM: Ich ging zu dieser Zeit im letzten Jahr, also ist es etwa ein Jahr her, schätze ich.

JP: Cool, also wofür bist du hier?

PM: Ich kümmere mich um ein Haufen Zeug mit der Manöverdüsen-Balance. Richte die Pipeline für Manöverdüsen-Upgrades aus, und wie man sie zwischen Schiffen austauschen kann, ziemlich cooles Zeug.

JP: Also war das wie ein kleines Gipfeltreffen, oder kamst du von dir aus hier her?

PM: Ja, ich kam selbst von Austin hier her, aber John Pritchett ist hier draußen. Also sind es hauptsächlich Ich, John Pritchett und Matt Sherman, und auch Dan und Calix werden mit einbezogen, wo sie gebraucht werden, um sicher zu gehen, das die Dinge mit dem zusammenpassen, was sie erledigen müssen.

JP: Also was fließt alles in das Erstellen dieser Pipeline ein? Möchtest du einfach normieren, damit du es abgeben kannst?

PM: Also im Moment ist es meine Aufgabe Excel-Werkzeuge zu entwickeln, die es uns erlauben Berechnungen, der individuellen Parameter, die eine Manöverdüse ausmachen, auf einer sehr granularen Ebene anzustellen. Doch wenn ich eine Düse baue … all diese individuellen Parameter, und wenn sie an einem Schiff befestigt, und ich dann fähig bin in Excel zu modellieren, wie sich das Schiff verhalten wird. Somit können wir einen sehr granularen Wert optimieren, wie viel Schub diese Düse ausstoßen sollte und dann können wir sehen und sagen: “Oh, dieses Schiff beschleunigt nun so viel schneller, oder gleitet so viel weiter ab, weil sie die Geschwindigkeit, oder sonnst was geändert haben. Das gibt uns einfach eine ganze Reihe von Daten, die uns dabei helfen das Schiffsverhalten zu verstehen mit dem Ziel, das dies Upgrade-Pfade bestimmt. Welches Schiff sollte Teile haben, die kompatibel mit einander sind, welche Art von Verbesserung sollte verfügbar sein. Also ja, es ist ein Werkzeug, das uns all diese Dinge veranschaulichen lässt.

JP: Wenn du ein neues Schiff bekommst, wie betrachtest du es? Schaust du dir einfach nur die Informationen an, die du schon – auf diesem anderen Schiff basierend – hast, oder betrachtest du es jedes mal als etwas Brandneues?

PM: Es ist eine Kombination aus beidem. Wenn ich ein Excel aufsetze, dann lege ich auch eine Seite für jedes Schiff an, und ich gehe das durch und modelliere jeden Hardpoint, den das Schiff hat. Dann generiert es mit jedem dieser Punkte eine Datenliste: wie viel Energie verbraucht dieser Hardpoint, wie viel Hitze generiert er möglicherweise. Grundsätzlich der Ressourcenmanagement-Teil davon. Darauf aufbauend, erzeugen wir eine Reihe von Leistungsdaten. Keine Bewegungsdaten, doch die Leistung von anderen Aspekten des Schiffs. Dann nehmen wir das alles und sammeln es auf einem andern Blatt, sodass wir all die Schiffe gleichzeitig sehen können, und sehen, wenn wir hier eine Änderung machen würden, können wir beobachten, wie sich all die Schiffe in Relation zu einander verändern. Sehr detailliert.

JP: Die letzte Sache, an der ich mit dir gearbeitet habe war die Hull, ich erinnere mich, wie ich da mit dir spät Nachts saß, bevor der Post raus ging.

PM: Ja, Dan schnappte mich, als ich gerade zur Tür raus kam, da bekam ich den Aufruf dazu. Ich ging zum Parkhaus und er sagte: “Hey kannst du uns damit zur Hand gehen?”

JP: Ben saß da und sagte: “Pete Mackay ist da drüben in Austin und spielt mit Manöverdüsen herum.”

PM: Ja, doch als ich ging, war ich der letzte im Büro.

JP: Also mal abgesehen von der Hull – an welchen Schiffen arbeitest du jetzt?

PM: Heute haben wir mit der Starfarer angefangen. Wir haben begonnen sie zu modellieren. Wir gingen sie durch und fanden heraus, wo die Manöverdüsen hin müssen. Jetzt, da wir wissen wie viele Düsen es sind, und wo diese sein werden, kann ich anfangen auszuarbeiten, wie viel Schub sie haben müssen, damit wir die Leistungsstatistiken bekommen, die wir möchten.

JP: Die Starfarer hat in letzter Zeit einige Zuwendungen erhalten, also ist es vielleicht zufällig, dass du jetzt an ihr arbeitest.

PM: Yeah, yeah, nun, ich erhielt die Notiz dafür erst letzte Nacht, also haben wir erst diesen Morgen damit begonnen daran zu arbeiten. Aber ich schätze, dass sehr bald ein Verkauf kommen wird.

JP: … Ja.

PM: Sollte ich das nicht sagen?

JP: Hoffentlich können wir diesen Teil drin lassen.

PM: Wir werden den Teil einfach herausschneiden.

JP: In Ordnung, nun Pete, danke das du bei uns bist, es ist schön dich hier in Santa Monica zu haben. Ich bin sicher die Leute werden die Arbeit an den Manöverdüsen lieben, die du machst. Ich meine es ist nicht die erste Sache, welche die Leute sehen, aber es wird definitiv die erste Sache sein, die sie spüren.

PM: Definitiv! Mehr als jeder andere Gegenstand, der an einem Schiff befestigt werden kann, sind die Manöverdüsen … man kann sie sofort spüren.

JP: In Ordnung, nochmals danke. Zurück zu euch.

Ben und Sandi (22:40)

  • Pete ist nicht nur ein Designer und Wetterfrosch. Er ist außerdem auch GIG’s ansässiger DJ.

  • Ben hat sich mit einigen Designern zum Thema Controller-Balance zusammengesetzt.

Star Citizen Round-Table über die Balance der Controller (23:16)

Ben: Willkommen zum Star Citizen Round-Table mit unserem Design Team aus Santa Monica. Wir besprechen über jedermanns Thema, der Controller Balance, weil dies ein fortwährendes Thema ist, das heiß debattiert wird bevor das Projekt überhaupt begonnen hat. Wir wollen den Leuten versichern, dass dieser Prozess stets im Gange ist. Wir versuchen bei diesem Thema vorwärts zu gehen, um euch das Konzept vorzustellen, damit ihr da Spiel spielen könnt mit was auch immer Ihr wollt. Heute haben sich die Leute zu mir gesellt, die es euch möglich machen können. Nun stellt euch mal vor.

DT: Ich bin Dan Tracy, Leiter des Technischen Designs

CR: Ich bin Calix Renault, Technischer Designer

MS: Ich bin Matt Sherman, Technischer Designer

CR: Alles technische Designer *Aufatmend*

Ben: Habt ihr euch gefreut zu hören, dass ihr nun über die Controller Balance reden würdet?

CR: Nun, ich glaub immer noch fest daran, das wir Controller im Spiel haben sollten

DT: Dies ist eine gute Ansicht

CR: Das ist auch die Sparte von der ich herkomme

MS: Spiele brauchen Input

Ben: Es unterstützt es ja auch

DT: Ich habe nun auch gerade erst jetzt realisiert, was Matt an hat. Das ist Perfekt ( Er hat ein T-Shirt mit einem alten NES Controller drauf)

MS: Yeah, ich dachte eigentlich, dass wir dies morgen erst aufnehmen würden und habe somit dieses Shirt heute angezogen, Wunderbarer Zufall

Ben: Star Citizen! Ein wunderbarer Zufall!

CR: Wir haben kürzlich schon darüber gesprochen, da wir ein komplett neuer Controller Mechanismus machen wollen. Wir werden weiterhin die verschiedenen System einbringen und denken jedes mal dabei wie wollen wir diese interagieren lassen, da es manche Mechanik gibt, die kein Input dafür haben. Deutlich sehen wir dies im Tutorial, dass man da den Schub nicht Regeln kann. Wenn man nun im Hangar startet und nicht im Decoupled Mode ist, ist es ein leichtes nach oben abzuheben und in die Decke zu crashen. Wir haben die Möglichkeit den Schub zu mäßigen, doch habt ihr keinen Knopf/Taste dafür. Dies ist eine Sache, neben der Diversität der Eingabegeräte, die wir anschauen müssen und nochmals überdenken, da es viele Punkte gibt, wenn das ganze Online kommt, wir im Design schon bedenken müssen.

DT: Ich denke wir gehen mal einen Schritt zurück und schauen uns dies vom Top Level her was bedeutet, wiedermal, die ganzen Kontrollen die wir haben über IFCS, ob man Comstab an hat, Zielen möchte, Raketen, alle spielen eine Rolle wenn es darum geht wie unsere Controllers aufgesetzt sind ob Maus und Keyboard, HOTAS oder dem Gamepad. Es ist schwierig da eine Balance zwischen all diesen zu finden. Wie es schon Calix sagt, zusätzliche Funktionen rein zu bringen bedeutet auch mehr Tasten zu belegen um dies dann möglich zu machen. Wir versuchen dies zu rationalisieren, dass ihr die meistgenutzten Tasten bereit habt an den meist genutzten Stellen an euren Controllern. Was somit wirklich Sinnig ist, was ich persönlich auch fördere, ist ein einheitliches Set-up was im Fliegen wie auch im FPS genutzt werden kann. Wenn ihr dann euer Schiff verlässt und umherläuft die Steuerung immer noch vertraut bleibt wenn ihr nach vorne läuft oder rückwärts. Stellt euch mal dies vor. Ein Controller wie das Gamepad, den Ihr für euer FPS nutzt, mit dem linken Stick läuft und mit dem Rechten das Zielen nutzt. Im Fliegen nutzt ihr dies für die Neigung anstelle des Schub-Gebens. Klar ist, viele Spiele transferieren es automatisch. Mit dem Racing, nutzt es die Triggers (Abzugshahn Knopf) als Schub, doch nutzen wir diese Triggers für die markanteren Sachen somit bei euch auch als direkte Feuer Attacke. Es braucht sehr viel Input und Feedback vom Publikum, das wir sehr gerne entgegen nehmen. Wortlautes Publikum haben wir ja mit den verschiedenen Controllern. Doch wird jeder sein eigenes Set-up haben, wie wir es in unserer Analyse gesehen haben. Sogar die eine Person die ein Steuerrad verwendet.

CR: Der mit dem Steuerrad und den Pedalen. Er ist auch einer der besseren Piloten die wir haben. Der Kerl ruiniert unsere Statistik. Ich mag den Typen.

MS: Ja weil keiner damit gerechnet hat. Moment eine 325 und ein Steuerrad ist die beste Kombination?

DT: Verkauft

CR: Leg los, versuch es!

Ben: So lasst uns mal über das Bemessen reden. Wie messen wir im Moment wie gut ein spezifischer Controller System zur Zeit ist?

MS: Im Moment ist die beste Kombination Keyboard und Maus oder Joystick mit einer Maus dazu. Da gibt es ein bisschen mehr als 50% über die gesamte Liste in den Top Bereichen über das gesamte gezählt. Aber nicht 70%+ oder so, da gibt es gute 40% von HOTAS Spielern die richtig Gut sind. Aber es ist definitiv schwieriger. Das ist etwas, was wir genauer anschauen müssen wie wir gimbaled Waffen gegenüber den fixen Waffen handhaben werden. Die Situation ist sicherlich besser zur Zeit als es manch Einer glaubt. Nur die Zeit, etwas mehr Entwicklung und ein paar Schritte weiter und wir werden besser werden.

Ben: Gut, danke Jungs, dass ihr mit mir über dieses Thema geredet habt. Ich habe das Gefühl, wir sollten dies öfters machen. Ich fand es gut … Nun zurück zu euch!

 

 

Ben und Sandi (30:35)

  • Balancing ist eine extrem schwierige Aufgabe, doch wir haben die besten Leute der Welt, die daran arbeiten.

Ship Shape, mit Lisa Ohanian (30:56)

  • Hey Leute, und willkommen zurück bei Ship Shape *Grafik immer noch ausstehend*

  • Josh Conns und Chris Smith haben eine ganze Weile an der Constellation gearbeitet. Sie überarbeiteten das Schiff unter drei Hauptgesichtspunkten.

  • Detaillierter, funktionaler, damit sie in die immersive Welt passt, zu der wir Star Citizen machen. Zum Beispiel wurde ein Schott hinzugefügt, welches das Cockpit von dem Wohnareal trennt. Ein Waffenregal wurde zum Wohnbereich hinzugefügt und im Frachtraum wurde Raketen-nachlade-System angebracht.

  • Ein weiterer großer Punkt an dem sie arbeiten ist es, das Äußere des Schiffes mehr mit dem RSI-Gefühl in Einklang zu bringen. Dies bedeutet ein funktionaleres Aussehen, harte Kanten und es insgesamt cooler zu machen.

  • Die dritte Sache ist das Schiff mit dem modularen System kompatibel zu machen. Sie haben dieses entwickelt um sicher zu gehen, dass man einfacher Varianten erstellen kann, und damit Backer ihre Schiffe individualisieren können, nachdem sie diese gekauft haben.

  • Das macht es zum Beispiel für CIG einfacher die Nase, das Heck, oder Räume im Inneren des Schiffes zu ändern.

  • Das war’s von Ship Shape für diese Woche. Wir freuen uns wirklich darauf euch hinter den Steuerknüppel zu bringen, sobald das Multicrew-Update raus kommt.

Ben und Sandi (32:35)

  • Lasst sie im Forum wissen, welches Schiff ihr als nächstes in Ship Shape sehen möchtet.

  • Die Starfarer wird ab morgen (Freitag) wieder zum Verkauf stehen

  • Sie werden die Starfarer Gemini – die Militärvariante – zugänglich machen. Erfahrt morgen mehr darüber.

Sneak Peek (33:15)

  • Innenräume und Hülle der Starfarer.

Outro (33:38)

  • Sandi wird für ein paar Wochen, bis zum Ende des Monats, nach London, zu den Dreharbeiten für Squadron 42, reisen.

  • Bei ihrer Rückkehr wird sie vielleicht neue Infos aus London haben.


// End Transmission

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