Around the ‘Verse Episode 44

Intro, Ben:

  • Diese Woche moderiert Ben allein. Sandi ist in London und dreht dort Squadron 42. Sie dürfen uns nicht verraten, wessen Rolle sie spielt, oder was sie beim Mo-Cap macht, aber sie hat dort eine tolle Zeit.

  • Die letzte Woche war eine ziemlich große für Star Citizen. Am Freitag wurde Hyper Vanguard Force veröffentlicht, ein großartiges Spiel von Dave Richard, Christine Marsh, und Behaviour.

  • Am Freitag kam auch das Statusupdate zum FPS raus. Seht euch die Infos zu den Charaktermodellen, der Arbeit am Back-end und am Audio an. Es geht nicht nur um die Leute aus Illfonic, sondern es umfasst alle Teams weltweit.

  • Der Update-Post zur MISC Starfarer erschien ebenfalls. Dieser Tanker war eines der Schiffe, an deren Design Ben, am Anfang der Kampagne, mitgewirkt hat. Foundry 42 hat es nun übernommen und sie werden es in Squadron 42 verwenden.

  • Auch die Starfarer Gemini wurde veröffentlicht. Sie war ursprünglich nur Beiwerk, doch die Fans hingen so sehr an ihr, dass sie sich entschieden sie wirklich zu bauen. Ein beeindruckendes Schiff mit stärkerer Panzerung und Bewaffnung, doch mit Abstrichen bei Manövrierbarkeit und Frachtkapazität.

  • Diese Woche gibt es ein Q&A zur Starfarer, falls ihr Fragen habt, stellt sie im Forum, oder auf Reddit.

  • Das Crowdfunding läuft auch sehr gut. Kürzlich wurden die 82 Millionen erreicht, wahrscheinlich dank der Starfarer.

  • John und Brenda Romero kamen Anfang der Woche bei CIG vorbei. John ist der Vater des FPS (Mitgestalter von Doom). Er und seine Frau unterrichten nun eine Klasse von Gamedesign Masterstudenten und diese wurden bei CIG herumgeführt.

  • Gratulation an das Star Cititzen Subreddit, welches letzte Woche 50.000 Teilnehmer erreichte. CIG besitzt oder leitet dieses Subreddit nicht, doch sie lieben die Community. Genau genommen war es sogar Reddit, das Star Citizen entdeckte, bevor das Spiel überhaupt live ging. Sieben Nutzer hatten sich schon registriert bevor die Seite ihren Betrieb aufnahm.

  • Sie heißen Patrick Prost, den neuen leitenden Moderator, an Bord willkommen. Er hat bisher CS-Tickets beantwortet und wird nun die Foren moderieren.

Spectrum Dispatch (04:30)

Santa Monica: Darian Vorlick und Travis Day (04:49)

  • Sie haben Illfonic unterstützt. Sie haben das Fahrzeugradarsystem übernommen, das Programmiergerüst angepasst, um es erweiterbarer zu gestalten und es zu befähigen Dinge wie Audioevents, die Radarmarkierungen auslösen, zu unterstützen. Im Grunde ein neuer Signaturentyp – Geräusche. Verschiedene Materialien können Soundevents aussenden (z.B. wenn sie beschossen werden) und diese werden auf dem Radar auftauchen. (Gemeint ist der FPS-Radar, nicht der Schiffs-Radar)

  • Dies wird von Mark Abent verfolgt, der nicht nur ein Bugsmasher ist, sondern auch ein Feature-Entwickler.

  • KI-Programmierer Chad Zamzow arbeitet an einer Serie von Befehlen für die Wingman, unter anderem auch Verspottungen um Gegner von dir abzulenken und den Befehl ein bestimmtes Ziel anzugreifen.

Illfonic: David Langeliers and Chuck Brungardt (06:40

  • Während des Spieltestens befassen sie sich mit Gadgets und Strategien.

  • Es gibt beispielsweise ein Hologramm- und ein Schild-Gadget. Normalerweise kann man nur eines auswählen, doch wenn man ein Heavy ist kann man mehrere tragen. Es ist witzig ein Hologramm hinter einen Schild zu stellen und zu sehen wie sich Leute damit aufhalten auf ein geschütztes Hologramm zu schießen, welches man nicht als solches erkennt bis man nah genug herankommt.

  • Einige male haben sie auch beobachtet, wie sich ein gesamtes Team mit den Schub-Granaten ausgerüstet hat und ihre Gegner ins Warenlager lockten. Sobald die Schwerkraft ausgeschaltet war warfen sie alle gleichzeitig ihre Granaten, wodurch die Spieler in sämtliche Richtungen davonflogen, was es schwierig machte das Team zu organisieren.

Austin: Jake Ross und Lee Amarakoon (08:53)

  • Sie arbeiten am Sozial-Modul

  • Das Emote-System befindet sich in der Testphase (Behaviour bindet es in das Chat-System ein) “/dance”, “/cheer” und “/clap” funktionieren schon.

  • Der Spielerinfo-Service und der Präsenz-Service sind nun in der Code-Überprüfungsphase, welcher dann in die Arbeit am Back-End einfließen wird, um das Spiel reibungsloser laufen zu lassen.

  • Lee hat am VFX für Nyx, und auch am Tunnel-System gearbeitet. Tunnel mit herabtropfendem Wasser, die wie die Kanalisation bei den Ninja Turtles aussehen. Er hat auch verschiedene Dinge an der Außenseite von Nyx hinzugefügt, damit es wie ein Asteroid mit einer Basis im Inneren aussieht. Viel Nebel, Rauch und Dampf tragen zur Atmosphäre bei.

  • Lee hat auch den Kristall für den Flair gemacht. Wenn man ihn eine Weile betrachtet kann man so etwas wie Ranken sehen, die davon schweben.

CIG UK: Eric Kieron Davis und Forrest Stephan (11:00)

  • Normalerweise sind sie in Los Angeles, doch nun arbeiten sie in Großbritannien an der Charakter-Pipeline.

  • Sie stellen sicher, dass die Charaktere mit der FPS-Veröffentlichung dem Standard des restlichen Universums gerecht werden. Sie haben die Auflösung der Modelle erhöht, sichergestellt, dass sie mit PBR Materialien gebaut sind, und haben sie insgesamt schöner gemacht.

  • Um die Messlatte noch weiter zu erhöhen, entwickeln sie neue Techniken. Doch diese werden bei der FPS-Veröffentlichung noch nicht auf die Charaktere angewendet werden. Die aktuellen FPS-Charaktere haben wir schon gesehen, doch in naher Zukunft wird sich der Anspruch an die Qualität der Charaktere noch weiter steigern.

Hinter den Kulissen – “Squadron 42 Performance Capture Shoot” (12:32)

Mit Sandi Gardiner und Chris Roberts.

Sandi Gardiner: Hey, alle zusammen, Sandi hier. Ich befinde mich hier am Set von Squadron 42, zwischen den Szenen und bei mir ist Chris Roberts. Wie läuft es?

Chris Roberts: Hallo Leute, es läuft gut! Wir sind in der vierten Woche der Performance Capture, das ist wie die Dreharbeiten bei einem Film. Ich würde euch gerne mehr über die Story erzählen, doch ich will die Überraschung nicht verderben. Doch wir haben hier eine tolle Zeit.

Ich denke wir haben schon darüber gesprochen was Motion Capture und Performance Capture sind, Performance Capture ist wenn man alles im Gesicht, und auch das Körper-Mesh aufnimmt. Ihr könnt sehen, wie die Leute da drüben Sachen bewegen, wir können euch nicht verraten, was das Set ist. Man stellt gewissermaßen einige Elemente nach, welche die gleiche Größe wie die digitalen Requisiten oder das Set haben, sodass die Schauspieler wissen, wo sie hin fassen und wo sie interagieren müssen. Es macht Spaß. Wir haben eine tolle Zeit.

Wir sind im Imaginarium Motion Capture Raum, hier in den Ealing Studios, wo wir Squadron 42 drehen. Es wird eine Menge cooles ‘Hinter den Kulissen’ Filmmaterial geben, also wenn Squadron 42 rauskommt und ihr es spielt, werdet ihr auch vieles hinter den Kulissen sehen, was euch gefallen wird. Aber ich denke ihr werdet es zu schätzen wissen, dass wir das jetzt noch nicht herausgeben, sodass ihr selbst die Geschichte, die Charaktere und die Handlung entdecken könnt. Ich bin wirklich begeistert, von dem was wir hier tun. Ich denke wir werden das Gefühl, auf einem Schiff zu sein und mit verschiedenen Leuten und Charakteren zu interagieren, auf eine Ebene heben, die noch nie zuvor erreicht wurde. Das aller erste Wing Commander hatte diese Art von Versprechen und die Dinge entwickelten sich von da an, doch ich glaube, dass wir genau jetzt etwas schaffen, was sehr flüssig und noch immersiver sein wird, als alles was es zuvor gab. Zumindest von dem was ich gesehen habe. Aber das kann vielleicht auch nur meine Übertreibung sein, doch ich hoffe nicht. Es fühlt sich gut an.

Wir haben immer noch einen Haufen Technik vor uns, den wir ausarbeiten müssen, doch wir nehmen definitive einige großartige Sachen auf, persönlichere emotionalere Sachen, Charakterisierende Dinge. Hoffentlich wird eure Crew so, dass ihr wirklich die Zeit habt euch hinzusetzen, mit ihnen zu reden, zu interagieren, einige von ihnen kennen zu lernen, sodass ihr, wenn später in der Story Dinge passieren, davon beeinflusst werdet, weil ihr emotional an Personen hängt.

Das macht also eine Menge Spaß, wir haben eine gute Zeit. Dave nimmt das gerade auf. Ich vertraue dem leitenden Autor, der zusammen mit Will für das Drehbuch von Squadron 42 verantwortlich ist. Er hat eine fantastische Arbeit gemacht, die bisher mehr als 450 Seiten umfasst, ich schätze es werden am Ende ungefähr 550 Seiten sein, was es länger macht als alles, was ich zuvor gemacht habe inklusive Wing Commander 4.

Mir wird gesagt ich soll jetzt aufhören, also übrigens sind es 400 … es wird kompakt etwa 500 Seiten umfassen, da das Wing Commander 4 Drehbuch anders formatiert war. Also dessen Seitenzahl war größer, doch nicht die Zahl der Szenen und Zeilen. Egal! Das war’s und hier ist das Update für euch.

Ship Shape (15:50)

Lisa hat heute Marc Toscano bei sich, den Beleuchtungs- und Aussehens-Künstler für alle Schiffe bei CIG. Er wird mehr zur Beleuchtung aller Schiffe erzählen.

Lisa Ohanian: Warum erzählst du uns für den Anfang nicht etwas über deine Arbeitsweise, Marc?

Marc Toscano: Nun was wir normalerweise machen ist: wir bekommen das Schiff vom Modelling und tun es in – wie wir es nennen – einen Grey Room, eine neutrale Umgebung, die wortwörtlich ein grauer Raum ist, und von da an arbeiten wir. Wir betonen das Schiff, akzentuieren Rumpfteile und machen es einfach cool.

LO: Welches sind die Grundlegenden Lichter, die für ein Star Citizen Schiff gebraucht werden?

MT: Wir haben das in vier Kategorien unterteilt.

  • Navigationslichter – Scheinwerfer oder Abtastimpulse, wie sie jede Art von Flugzeug oder Seefahrzeug hat.

  • Akzentlichter – Lichter die Logos oder bestimmte Schiffsteile oder so was wie kleine Verwinklungen hervorheben, um dem Schiff ein bisschen Charakter zu geben.

  • Schönheitslichter – Wenn es ein militärisches Schiff ist, dann sind die Schönheitslichter Formationslichter. Wenn es ein nicht-militärisches Schiff ist, dann sind das weitere Lichter um das Schiff und die Gesamtoptik zu unterstreichen.

LO:Du hast erwähnt Schiffen Charakter zu geben. Welche Dinge beeinflussen den Charakter und Stil eines Schiffs?

MT: Es kommt vor allem darauf an, was für eine Art von Schiff es ist.Beispielsweise hat die Mustang vier oder fünf Varianten. Ein ziviles, ein militärisches und ein Renn-Modell. Das militärische Modell wird wahrscheinlich sehr viel dezenter sein. Es könnte Scheinwerfer haben, vielleicht ein oder zwei Abtastimpulse oder Navigationslichter. Das genaue Gegenteil wäre das Renn-Modell. Auf diesem Schiff möchte man die Sponsoren und die Logos hervorheben. Grundsätzlich möchte man das Schiff richtig cool aussehen lassen.

LO: Wie ich höre beeinflusst der Hersteller sehr das Aussehen eines Schiffes.

MT: Ja. Wir stellen im Moment Styleguides für jeden Hersteller zusammen, sodass beispielsweise Aegis, Anvil und Roberts Space Industries ihr bestimmtes Aussehen haben werden. Und auch wenn es in der galaktischen Welt von Star Citizen ist, wird alles seinen Standard haben, wie Navigationslichter und solche Sachen. Jede Firma oder jeder Hersteller wird da sein eigenen Stil haben.

LO: Was magst du am meisten daran die Beleuchtung für unsere Schiffe in Star Citizen zu machen?

MT: Das führt eigentlich zurück zu den Styleguides. Man definiert den generellen Stil von allem in Star Citizen.

LO: Nun, nochmals vielen Dank, dass du heute bei uns warst. Ich bin Lisa, das ist Marc Toscano. Und vergesst nicht uns in den Kommentaren oder den Foren zu sagen, was ihr in kommenden Episoden von Ship Shape sehen wollt. Danke.

Interview mit Kirk Tome, Senior Technical Designer (19:36)

James Pugh: Hey Kirk, wie geht’s dir?

Kirk Tome: Fantastisch.

JP: Danke für’s Vorbeikommen. Also, woran arbeitest du im Moment?

KT: Zur Zeit entwickeln wir ein System, genannt GHOST. Früher haben wir Schiffssysteme fest einprogrammiert, Sache wie das Kabinendach zu öffnen, Schiffe zu betreten, Frachträume zu betreten. Diese waren alle in einer Art vorgegeben, die unveränderbar war.

JP: Hast du auf die Schnelle ein Beispiel?

KT: Sicher, die Avenger zum Beispiel. Die Weise, wie man den hinteren Laderaum öffnet und das Schiff durch die verschiedenen Innenräume betritt, indem man die Türen öffnet und wie man sich in den Sitz selbst setzt, dies sind alles Systeme, in denen die Animationen und das Verhalten in Stein gemeißelt sind. Als wir also darüber nachdachten neue Schiffe zu machen wurde die Menge der Interaktionen, die wir mit ihnen haben können, mehr und mehr limitiert. Was also GHOST macht ist, dass es den Designern die Möglichkeit gibt Aktionen einzubinden, die spezifisch für Komponenten sind, besonders die neu dazu kommenden. Dies ist sehr wichtig für Schiffe mit großen Innenräumen, wie die Großkampfschiffe, in denen wir mehr Interaktionen machen werden, wie neue Typen von Betten, die Dusche, oder wie man in Türme kommt. All diese Interaktionen können wir zu spezifischen Interaktionen auf diesem Schiff machen, wenn wir sehen, dass sie passen.

JP: Also anstelle von etwas Vorgefertigtem ist es so, dass nahezu alles sein Eigenes, ganz Spezielles bekommt?

KT: Richtig, und wir können dies auf einer Interaktion zu Interaktion und Station zu Station, Objekt zu Objekt Basis tun. Wenn wir ein neues Item machen, dann können wir einfach weitergehen und es beinahe sofort implementieren.

JP: Es ist also fast wie eine Befreiung für euch. Also anstatt die Leiter auszufahren und in das Cockpit zu steigen, fährt man die Leiter herunter, beendet diese Animation und kann dann durch die (nächste) Animation in das Schiff steigen, richtig?

KT: Korrekt. Früher war das eine einzige Animation und Erfahrung. Nun können wir, wenn wir das möchten, weitergehen und diese Interaktion ein bisschen verändern, indem wir die Wahl lassen zu stoppen, nachdem die Leiter ausgefahren ist, und dann zu wählen das Cockpit oder den Kopilotensitz zu besteigen. (Anm. d. Ü. Ich vermute sie beziehen sich hier auf die Superhornet als Beispiel)

JP: Interessant. Es ist fast so, als würdet ihr die Möglichkeit zu mehr Interaktionen eröffnen.

KT: Richtig, besonders für jene, die wir noch nicht erschaffen haben. Und wir wissen, dass wir noch viele mehr davon haben werden, während wir weitergehen und Schiffe machen, die Funktionalitäten haben, welche wir noch nicht implementiert, oder noch nicht mal erdacht haben.

JP: Was war der Anstoß für das GHOST-System?

KT: Nun, Dann Tracy wusste, dass während wir fortschreiten unsere begrenzten Systeme, die wir benutzten, nicht genug sein würden. Also arbeiteten wir mit unserem UK Büro zusammen und brachten das GHOST-System in Gang. Es steckt noch immer in den Kinderschuhen, doch wenn wir mehr damit arbeiten, werden wir Wege finden, die es den Designern stark erleichtern es zu benutzen und dann anzufangen es auf unsere alten Schiffe zu übertragen, und dann entwickeln sich alle unsere Schiffe weiter.

JP: Es ist fast so als würdet ihr das Fundament legen, um jedem die Freiheit zu ermöglichen, zu entscheiden was man tun will.

KT: Genau.

JP: Interessant. Also abgesehen von dem GHOST-System, woran arbeitest du sonnst noch?

KT: Ich implementiere zur Zeit die Whitebox für die Constellation, um sie von Hangar-Ready zu Flight-Ready zu bekommen. Ich habe das zuvor schon mit der Gladiator gemacht, sie von Hangar-Ready zu Flight-Ready gemacht, und nun ist sie im Spiel.

JP: Eine weitere Sache, an der du arbeitest, und worauf unsere Fans wirklich gespannt sind ist die Spielbalance. Was kannst du mir über die Balance der Raketen erzählen?

KT: Eine Rakete, die kürzlich gebalanced wurde war die Talon (Er meinte eigentlich die Tempest). Dank der Community fanden wir heraus, dass es wirklich sehr schwer – wenn nicht gar unmöglich – war ihr zu entgehen. Was passierte war, dass das Talon (Tempest)-System, welches eine Verbundtyp-Rakete ist, dem wir aus versehen die Möglichkeit gaben ziemlich viel durch Störungen zu sehen, und das führte dazu, dass es unglaublich schwierig war ihr auszuweichen, da sie beinahe durch jede Menge von Täuschkörpern sehen konnte. Also nahmen wir den Faktor der Fähigkeit durch Störungen zu sehen und justierten ihn sehr viel näher zu dem, was andere Raketen hatten. An anderer Stelle balancten wir auch ihre Drehrate und ihre Manövrierbarkeit, wir senkten sie etwas, sodass sie keine unglaublich überlegene Rakete mehr ist.

JP: (An Disco Lando gewandt) Ist das in Ordnung?

Disco Lando: Talon! (auch er meint eigentlich die Tempest)

JP: Nachdem du also die Rakete gebalanced hast, wie gleichst du das aus, denn du möchtest nicht jede Rakete gleich machen, das macht keinen Spaß. Wie behältst du den Zweck einer Rakete im Kopf, wenn du versuchst sie an die anderen anzupassen?

KT: Es geht nicht wirklich darum jede Rakete einzigartig zu machen, es geht um das Balancing der verschiedenen Aspekte jeder Rakete. Zum Beispiel entscheidet der Typ der Rakete über vieles, ob es eine EM-Rakete, eine Strike-Rakete oder eine Verbundsrakete ist. Alles was wir tun ist wirklich nur, dass wir die verschiedenen Empfindlichkeiten und ihre Verhaltensweisen justieren, in einem Ausmaß das groß genug ist, damit ihr es bemerkt. Also, hier eine Nummer anstoßen, sie vielleicht etwas langsamer machen, die Explosion etwas verstärken, die Schockwelle vergrößern, wenn sie explodiert, sodass sie Objekte wegstößt, den Radius der Explosion anpassen, damit sie mehrere Schiffe treffen kann. All das zusammengepackt macht jede Rakete einzigartig.

JP: Das klingt wirklich interessant. Kirk, danke dass du bei uns warst.

KT: Es war Mir ein Vergnügen.

JP: Zurück zu euch!

Pete Mackay und John Pritchett zu Thrustern (26:08)

Pete Mackay: Hi, ich bin Pete Mackay, ein Designer aus dem Austin-Studio.

John Pritchett: Ich bin John Pritchett, ein Physik-Programmierer aus dem LA-Studio und ich arbeite hauptsächlich an den Flugmechaniken und -kontrollen.

PM: Heute werden wir also ein bisschen über deine Flugkontroll-Software reden, die du tatsächlich baust, um die Schiffe fliegen zu lassen.

JP: Ich würde gerne ein bisschen die Algorithmen diskutieren, die ich benutze um die Schiffe zu kontrollieren, angefangen damit was zur Zeit schon im Spiel ist, damit die Leute vielleicht ein bisschen besser verstehen können, wie die Schiffe gesteuert werden. Und dann über den nächsten Schritt zu sprechen, in dem wir beginnen Algorithmen für Wegpunkte und Autopiloten für größere Schiffe hinzuzufügen.

PM: Kannst du damit beginnen uns einen Überblick darüber zu geben, wie das System funktioniert und einige der Schlüsselmerkmale nennen, welche die Flugkontroll-Software zu dem machen, was sie ist?

JP: Okay, sicher. Das aktuelle Flugkontrollsystem ist ein Feedback-Kontrollsystem. Es basiert auf der Geschwindigkeitskontrolle, man steuert also den Joystick oder den Schubregler und man setzt entweder eine lineare oder angulare Geschwindigkeit für sein Schiff. Basierend auf dem Sollwert der Geschwindigkeit, nutzt es einen Feedback-Algorithmus um die Geschwindigkeit zu bestimmen, die das Schiff braucht, um diesen zu erreichen und diese Geschwindigkeit zu erhalten. Dies funktionierte gut für eine sehr dynamische Steuerung, wo man regelmäßig den Sollwert der Geschwindigkeit ändert. Ich weiß nicht, ob wir vielleicht den Graphen der Controller-Reaktionskurve zeigen können, den ich habe. Es ist ein typischer proportionaler, differenzieller Controller, und das ist es auch, was ich im Spiel für die Feedback-Kontrolle nutze. Diese Art der Steuerungswiedergabe ist nicht optimal, wozu wir schon viel Feedback von der Community erhalten haben, da sie sich wundern, warum sie nicht zu jeder Zeit die Maximalbeschleunigung aus ihre Manöverdüsen erhalten, wenn sie auf eine bestimmte Geschwindigkeit erhöhen, oder runter auf null gehen. Der Grund dafür ist diese Art von Kurve hier.

PM: Okay, also auf welchen Teil der Kurve schauen wir?

JP: Das ist nur um die Kurve zu demonstrieren. Das ist im Grunde ein exponentiell begrenzter Cosinus. Also basierend auf dem Spiel, das man wählt, kann sie ein Kriechfall sein, oder Schwingungen haben. Das möchten wir versuchen zu verhindern. Oder, um dies zu vermeiden, kann man die Dämpfung erhöhen, sodass die Einstellungszeit länger dauert, doch wenn sie unter-dämpft ist braucht es zu lange um den Sollwert zu erreichen. Es gibt also einen kritischen Punkt, den wir versuchen zu erreichen, der einen, basierend auf dieser Formel, so schnell wie möglich dahin bringt.

PM: Also wenn man sich diesen Graphen anschaut, dann sieht es so aus, als ob du mit dieser gepunkteten Linie die Geschwindigkeit auf 100m/s gesetzt hast, und man bei 0m/s beginnt und die Flugkontroll-Software (rote Linie) versucht dies so schnell wie möglich zu erreichen, und sie schießt dabei übers Ziel hinaus und schwingt zurück bis sie sich beruhigt hat. Und was hat es mit der blauen Linie auf sich?

JP: Die ist, wenn man es so abgestimmt hat, dass man keine Schwingung hat, doch sie ist unter-dämpft, wodurch es länger dauert bevor sie ihr Ziel erreicht.

PM: Mit der roten Linie schießt man also übers Ziel hinaus, doch sie erreicht die Zielgeschwindigkeit schneller als die blaue Linie.

JP: Richtig. In einem echten Kontrollsystem möchte man versuchen, das so einzustellen, dass es nur um maximal 2% Übersteuert, bevor es sich einpegelt, und das gibt dir deine optimale Einstellzeit. Doch für unsere Verfahren, da dies ein diskretes und kein zeitvariierendes System ist, und die Instabilitäten, die sich aus nummerischen Fehlern ergeben, und solche Sachen … Ich tendiere dazu mit einem wirklich kritisch gedämpften System zu arbeiten, um die Dinge unter Kontrolle zu behalten.

PM: Nun, da hast du etwas wirklich cooles gemacht, ich ich bin froh, dass ich heute ein bisschen vor der Kamera mit dir reden konnte, sodass wir dies mit allen anderen teilen konnten. Denn solange ich schon hier bin, bin ich super beeindruckt von dem, wozu du fähig warst. Denn von Anfang an sah ich die Anfangsphasen der ursprünglichen Implementierung, und das war eine Menge harter Arbeit. Darum denke ich, dass es wirklich sehr cool ist dir heute bei deiner Präsentation geholfen zu haben.

JP: Großartig, und danke für die Gelegenheit. Es ist schön endlich die Chance zu erhalten, ein bisschen mit den Fans darüber zu sprechen und auf einige Details einzugehen.

PM: Nun, Zurück zu Ben!

Outro, Ben (30:40)

  • Abonnenten, schaut euch den Abonnentenbereich an für eine neue Ausgabe des Jump Point

  • James Pugh wird dieses Wochenende einen Wohltätigkeits-Livestream auf Twitch senden, zusammen mit Disco Lando und Schiffs-Givaways! Start ist am 16. Mai um 10 Uhr PDT (19 Uhr in Deutschland) auf Twitch.tv/cigcommunity.

  • Nächste Woche ist eine der größeren Star Citizen Orgs, Phoenix Interstellar, auf der Fed Con um Star Citizen mit einigen Demoeinheiten zu präsentieren. 21. bis 24. Mai im Maritim Hotel, Düsseldorf.

  • Falls sonnst jemand Star Citizen auf seinen Events präsentieren möchte, schreibt es in die Foren!

  • Diese Woche wird es ein Freiflug-Event für alle Schiffe der Aurora- und Mustanglinie geben

Sneak Peek (32:06)

Der Sneak Peek zeigt Türen in runden, von Gestein umgebenen Gängen. Möglicherweise sind das Aufnahmen von Nyx.


// End Transmission

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