Around the Verse Episode 46

Transkript von Erris

 

(Check back…)

 

Ben Lesnick

– Sandi ist immer noch in London und arbeitet am SQ42 Fotoshooting. Es läuft großartig.

– Die Reliant kam in den Konzept-Verkauf. Es handelt sich um einen fliegenden Flügel, kann also vertikal und horizontal fliegen. Entworfen von Dave Hobbins, wird die erste Variante als „Mini-Schlepper“ bezeichnet, allerdings wird es im Universum viel mehr machen können.

– Die erste von zwei Frage- und Antwortrunden ging gestern online, die zweite wird morgen folgen.

– Reliant. Kommt damit klar.

 

1:30 – Nachrichten aus dem Spektrum

Santa Monica mit Travis Day und Matt Sherman

– Die Reliant – Bereits 11000 Stück verkauft.

– Sie bringen sie uns so bald wie möglich.

– Matt hat mit Dave Hobbins zusammengearbeitet. Er hat die technischen Details des Schiffes ausgearbeitet und freut sich, dass der „News Van Pitch“ (Kein Plan, wie ich das übersetzen soll)durchgekommen ist. Es soll ein amüsantes Spielgefühl ermöglichen, sobald sie es funktionstüchtig bekommen.

– Außerdem wurde beim Entwurf deutlich mehr auf physisch-basierten Schaden durch Masse bzw. kinetische Energie gesetzt, um wirkliche Schäden am Schiff zu simulieren und nicht nur willkürliche Werte.

– Wir hoffen, dass es dem Spiel viel Gutes bringen wird. Es wird außerdem ein großer Balancing-Test. Beeinflussung der Schiffe, Schilde, Komponenten, welche Schaden nehmen (was bisher nicht implementiert wurde), Waffen die sich beim Überhitzen selbst beschädigen etc. Der gesamte Schaden wird aus einer Kraft abgeleitet werden. Projektil- und Energiewaffen werden einen Kraftwert bekommen. Dieses Gewicht  verrechnet mit dieser Geschwindigkeit ergibt eine Kraft, welche folgenden Schaden hervorruft.

– Zum jetzigen Zeitpunkt ist es lediglich eine feste Größe, aber sie aber daran, ein dynamischeres System für diese Größe zu entwickeln. Wenn du dein Schiff drehst, rückwärts mit 300m/s fliegst und dann anfängst auf jemanden zu schießen, wird es einen wirklichen Unterschied machen. Eine ballistische Verfolgung wird sich anders anfühlen als jemanden frontal anzugreifen.

 

4:40 – Illfonic – David Langeliers und Chuck Brungardt

– Haben diese Woche an den Animationen der Treffer-Reaktionen gearbeitet.

– Es sollte so funktionieren, dass, je nachdem wo man getroffen wird, der eigene Körper darauf reagiert. Einige Schwierigkeiten bestehen allerdings darin, es so zu machen, dass, während die visuellen Effekte angezeigt werden, es nicht zu frustrierend werden soll. In der Vergangenheit wurden bei der ersten Person die getroffen wurde auch die Animationen abgespielt, was zum fallen lassen der Waffe führte und somit war der erste Treffer der entscheidende Faktor. Sie haben an der Balance zwischen visuellen Effekten/Animation und guter Spielmechanik gefeilt.

– Außerdem wurde an der Funktion der Granaten gearbeitet.

– Zuvor wurden die Granaten einfach nur geworfen. Jetzt kann man sie in einer Art Wurfposition festhalten, um besser zu zielen, um festzulegen, wann die Granate geworfen werden soll usw.

– Übertragen auf das Item-Portsystem und es funktioniert großartig in den Spieletests.

– Der Fokus diese Woche war den Bewegungsablauf im First-Person-Part fertigzustellen und verfeinern. Es gibt immer noch kleinere Sachen auszubessern, aber das Ziel ist, damit diese Woche durchzukommen.

– „Hoffentlich fühlt es sich Ende nächster Woche besser an und, äh, überhaupt!“ *grinst*

 

7:00 Austin – Jake Ross und David Peng

– Letztes Wochenende hat Tony Zurovec einen ersten Entwurf des Universums Simulator, vorher bekannt als Wirtschaftssimulator, fertiggestellt. Dies wird die Rückgrat-Struktur darstellen, inwiefern das Universum und die wirtschaftlichen Faktoren, Kaufen und Verkaufen sowie der Marktplatz miteinander agieren, um ein wirklich lebendiges Universum zu schaffen.

– Diese Arbeit wurde an Wormbyte übergeben, welcher demnächst damit beginnen wird.

– Das Konzept eines Sicherheitsgeschütz in den Landezonen, welches „böse Buben“ daran hindern soll, böse Dinge zu tun, wurde fertiggestellt. Es wird eventuell ein System eingeführt, in dem die Geschütze die Leute betäuben, welche daraufhin für eine gewisse Zeit ins Gefängnis müssen.

– David hat an der Vereinheitlichung von Cockpit-Vorlagen gearbeitet.

– Es wird versucht, so viel der Nachbearbeitung wie möglich zu entfernen. Außerdem wird versucht, am Front End so zu planen, dass die Schiffe funktionieren, wenn sie ausgerüstet werden, beim Motion Capturing, keine 4 Fuß breiten Toiletten usw.

– Sobald sie etwas Konkreteres haben, wird das Konzept fertiggestellt, zur Whitebox verfrachtet und sobald etwas in der Whitebox gebaut wurde können sie den Charakter nehmen, ihn in die Whitebox stecken und die Modellierer können darauf aufbauen und sicherstellen, dass die Proportionen passen.

– Im Moment wird für jeden der Hornet-Typen das zentrale linke Kontroll-System von Hotas verwendet. Das sind ungefähr 50 Animationen. 52 Arten von Schiffen, eine riesige Anzahl von Animationen. Wenn sie diese auf ca. 7 verschiedene Cockpit-„Typen“ standardisieren würden, gäbe das den Modellierern die Möglichkeit diese auszubauen und soweit zu individualisieren wie sie möchten, sofern sie innerhalb einer festgelegten Vorgabe bleiben.

– Zur gleichen Zeit reduziert es die Grundfläche der Animationen. Es gibt außerdem ein 10-Knopf Energie System. Nimmt man die 10 Kontroll-Typen (Kopfdruck, Schalter etc.) und platziert diese einzigartig in jedem Schiff, bleiben immer noch eine Menge Varianten, aber es spart ihnen viel Arbeit hinter den Kulissen.

 

10:55 – UK – Lee Banyard und Bob Rissolo

– Bob war einige Jahre für den Entwurf von Dialogen bei Playstation zuständig (führte eine Casting-Session für The Last of Us durch). Arbeitete an Uncharted 2. Kam aus dem Land der Konsolen, im Herzen aber immer ein PC-Spieler und freut sich für diese.

– Dialog ist ein wichtiger Bestandteil für das Spiel. Musik und Sound sowie grafische Effekte, aber Dialog spielt eine wichtige Rolle darin, Spieler an die Geschichte zu fesseln.  Es ist erzählerisch, hilft dir, die Charaktere kennenzulernen, Teil der Welt zu werden. Eine fesselnde, gut geschriebene Geschichte zu haben und diese mit den Spielern interagieren zu lassen ist ein kritischer Punkt.

– Es sind einige wirklich gute Schreiber an Bord, welche unglaublichen Inhalt hervorbringen, aber um diesen auch im Spiel hören und spielen zu können, so dass es Sinn ergibt, interaktiv und intelligent ist, laufen eine Menge Dinge im Hintergrund ab.

– Sie arbeiten hart daran es realistisch, lustig usw. zu machen.

– Die Produktion schreitet gut voran und sie arbeiten mit ein paar großartigen Schauspielern zusammen, die Geschichte ist genial und Fans werden sie lieben.

Was kurz deins war ist jetzt meins (What was briefly yours is now mine) – SC Fan Video

 

James Pugh und John Pritchet

James – Hey Leute, hier bin ich mit John Pritchet. John, wie geht’s dir?

JP – Gut.

James – Es freut mich, dich heute hier begrüßen zu dürfen. So, du bist also ein Physik-Programmierer.

JP – Das ist richtig.

James – Und was macht ein Physik-Programmierer genau?

JP – Also der Job eines Physik-Programmierers ist einfach ausgedrückt die Simulationen der Systeme im Spiel auszuarbeiten. Versuchen, so nah wie möglich an die Realität zu gelangen, wie es im Rahmen des Spiels möglich ist.

James – Okay, wie viele Physik-Programmierer haben wir bei CIG?

JP – Nun, als ich angefangen hab, war ich der einzige Physik-Programmierer. Ich kam nach L.A. aber mittlerweile haben wir auch noch den in Austin angestellt sowie den Anderen hier, außerdem glaube ich, dass wir im neuen Büro in Frankfurt mindestens 2 haben.

James – Eine interessantes Thema wie ich finde ist auch, wie erreichst du persönlich diese Balance zwischen Realismus und Spaß? Es ist eine dauerhafte Anstrengung, etwas worüber wir die ganze Zeit reden. Wie funktioniert das für dich?

JP – Also ich versuche das im Kopf zu behalten aber in einer Team-Situation glaube ich, mein Ziel ist es so viel Realismus wie möglich einzubringen und mich auf die anderen zu verlassen, mir Feedback zu geben und zu sagen, wir müssen das noch ändern, um das Gameplay anzupassen oder so ähnlich. Nehmen wir als Beispiel das G-Kraft System. Ich habe es so realitätsnah wie möglich erschaffen, aber mit genug veränderbaren Eigenschaften, dass wir es an die Spielbedingungen anpassen können.

James – Also ist es dein Job, herauszufinden wie es in Wirklichkeit sein müsste und der Job der Designer ist es dann, herauszufinden was wirklich funktioniert.

JP – Außerdem versuche ich nicht durchzudrehen, wenn sie, du weißt schon, alles über den Haufen werfen.

James – Du siehst also nicht deine Berechnung und bist „Waaaas“?

JP – Wo sind sie hin? *Gelächter*

James – Außer der G-Kraft Simulation, was sind einige Aspekte des Spiels, an denen Spieler deine Fingerabdrücke entdecken können?

JP – Das Hauptprojekt an dem ich gearbeitet habe, waren eigentlich die Flugmechaniken und Kontrollen. Also sowohl wie sich das Schiff mit Hilfe der Antriebe bewegt und die Systeme, die die Eingaben der Spieler nehmen und sie in die Kontrollen des Schiffs umsetzen.

James – Als du begonnen hast, warst du ja der einzige Physik-Programmierer. Mittlerweile wurden einige weitere eingestellt und hat das in gewisser Hinsicht die Last erleichtert? Kannst du dich dadurch besser auf einen bestimmten Teil des Spiels konzentrieren?

JP – Mein Fokus war schon seit Beginn relativ eng.  Ich bin ein Physik-Programmierer im Bereich Gameplay, im Gegensatz zu Low-Level-Engine Physik-Programmierern und wir können uns glücklich schätzen einige der Kern-Physik-Engine-Programmierer der CryEngine an Bord geholt zu haben. Das ist nämlich ein komplett anderer Bereich der Physik-Programmierung als das, was ich mache.

James – Gibt es denn zurzeit etwas, an dem du arbeitest, worüber du dich richtig freust, wenn die Fans es sehen?

JP – Ja. Im Moment arbeite ich an sehr großen Schiffen. Zu Beginn klein Einsitzer, bei denen du fast auf den Kontrollen sitzt, bewegen wir uns momentan in Richtung mittelgroße und später massive Fracht- und Großkampfschiffen, bei denen die Kontrollsysteme um einiges anders sein werden. Es wird sich vielmehr um Wegpunkte drehen. Ich wollte, um die Dinge so realistisch wie möglich zu gestalten, Bewegungen dritten Grades für unsere Bewegungsberechnungen verwenden, es verhält sich also äußerst komplex. Wir haben es sowohl mit kubischer (Würfel-) Berechnung, welche für sich schon anspruchsvoll ist, als auch mit asymmetrischer Beschleunigung zu tun, da es in eine Richtung mehr beschleunigen als in eine andere verlangsamen. Dazu kommt noch der Ruck wert, den wir in eine Richtung positiv und in die andere negativ haben wollten. Wenn man also all das berücksichtigt, erschafft das eine sehr komplizierte Berechnung, um zu sagen ich will von Punkt A zu Punkt B, um dann auch noch beim Abbremsen Cent-genau auf diesem Punkt zu anzukommen. Ich habe also all diese Berechnungen fertig und bin so langsam bereit, diese zu implementieren und ins Spiel einzufügen.

James – Das bringt uns zu einem interessanten Punkt. Weil wir ja versuchen möglichst realistisch zu sein, denkst du da über bestimmte Dinge, die wir für gesichert halten, wie z.B. ein Triebwerk an einem der größeren Schiffe im Gegensatz zu einem kleineren Schiff, anders nach, da das größere Schiff andere Räume im Inneren hat. Hat das Einfluss auf das Layout des Schiffes? Solltest du also eine Berechnung an dieser Stelle haben, kann das unter Umständen die gesamte Form des Schiffs ändern?

JP – Es beginnt für uns alles mit dem Entwurfs-Prozess der Schiffe. Diese sind komplett fertig entworfen. Wenn wir sie in das Spiel integriere, sind wir in der Lage, realistische Massenverteilung zu berechnen. Es dreht sich alles um Masseverteilung, egal ob das ein Hohlraum mit weniger Gewicht oder ein Bereich für schweres Equipment mit mehr Gewicht ist. Sobald das alles in die Engine eingefügt wurde, erhalten wir im Grunde das Zentrum der Masse und das Trägheitsmoment und basierend auf diesen Werten, können wir es auf genau diese zwei Dinge herunterbrechen. Die Triebwerke bestimmen das Drehmoment und wie viel gerade Schub du erhältst. Also hat man all diese Faktoren, aber, wenn man Fracht hat und diese bewegt, verändert sich der Schwerpunkt der Masse oder wenn man einen Flügel verliert bei kleineren Schiffen. Dadurch verändert sich die komplette Art und Weise, wie das Schiff fliegt dynamisch, basierend auf diesen Eigenschaften.

James – Genau, wie beziehst du das mit ein? Wenn sich ein Teil der Ladung bewegt, wie bekommst du die Umverteilung heraus?

JP – Wir nehmen an, dass die Masse und Position der Fracht auf einer geringeren Ebene der Technik in Echtzeit simuliert wird, bekommt mein System lediglich das Zentrum der Masse sowie das Trägheitsmoment. Und ich arbeite lediglich mit diesen Werten.

James – In Ordnung! Danke, dass du dabei warst und ich hoffe, es hat dir hier in Santa Monica gefallen. Zurück zu euch ins Studio Leute!

 

20:00 Ben

– Danke James. Man könnte sagen dieses Segment war ziemlich anziehend.

– NAILED IT

20:17 – Ship Shape, mit Lisa Ohanian

– GallensonTactical Systems – Eine Produktionsfirma für Schiffswaffen

– Gallenson begann als Laden in Salt Lake City. Sie erwarben eine Gießerei und begannen die Produktion hochwertiger Waffen. Gallenson Waffen tendieren zu hohen Feuerraten sowie Geschwindigkeiten, leiden aber unter großem Gewicht und starker Hitzeentwicklung.

– Worte, die die Marke beschreiben – Solide, zuverlässig, funktional.

– Piraten mögen Waffen von Gallenson, selbst wenn diese mehr für zivile Zwecke gedacht sind. Gallenson versucht, nicht mit ihnen in Verbindung gebracht zu werden. Piraten stört das nicht.

– Stil-Ratgeber für Gallenson – „Das letzte Wort in ballistischer Verteidigung“

– Stil-Ratgeber zielt darauf ab, ein „Gefühl“ für die Firma zu vermitteln, sodass jeder Designer in der Firma eine Waffe herstellen kann, die sich wie eine Gallenson-Waffe anfühlt. Auf der ersten Seite gibt es Infos zum Thema Vertrieb. Logo, Schlagzeile, Geschmackstext, was sie sind, was sie versuchen zu sein. Außerdem, Schlagworte zu Ästhetik und Funktion sowie Systemen, welche die Waffen verwenden.

– Es gibt Tabellen, welche ausdrücken für wen die Firma Ausrüstung produziert, Farbpaletten, welche die Firma verwendet usw.

– Das zweite sind mehr inspirierende Bilder. Dinge, welche eine ähnliche Ästhetik zum Firmen Stil-Ratgeber aufweisen. Reale Fahrzeuge und Waffen usw.

– Das war’s die Woche mit Ship Shape.

 

24:20 – Ben

– Wie es immer heißt, man soll sich nicht schämen einen gewissen Stil(-Ratgeber) zu tragen

– Wenn du ein Logo/Intro für Ship Shape hast, schreib es in die Foren, sie schauen sich die Einträge freitags durch.

– Und jetzt ein neues Segment mit dem Austin QA Team

 

24:42 – Welcher Fehler? Tyler Witkin, Andrew Hesse und Jeffrey Pease (aka der Bärtige)

– Neues Segment, um zu beweisen, dass die QA Spaß hat. 5 Fehler, die sie diese Woche aufgespürt haben.

– Nr. 5 – Wonka-Vator. Hosen sind gerissen, aber das ist nicht der Fehler. Der Aufzug im Hangar soll eigentlich hoch und runter fahren. Im Video tut er das diagonal.

– Nr. 4 – Mit einer 300i in den Hangar geladen, einen Wheelie drehend.

– Nr. 3 – Es leeeeeebt – Mustang, bei dem das Cockpit …. ausflippt. Erstes Mal, dass sie eine Mustang zu Gesicht bekommen und dann ist das Cockpit umgedreht.

– Nr. 2 – MrMcTwisty – Charakter dreht seinen Oberkörper um die eigene Achse….4 mal

– Nr. 1 – Monthy Python Sketch geht schief – Bisschen aus dem FPS-Teil. Charakter gebrochen, schaut dauerhaft an die Decke. Interessante Dinge aus dem Bereich FPS. Selbst für einen Fehler. Fliegende Munition, Charaktere die brechen usw.

 

28:50 – Ben

– Das wär’s für diese Woche mit AtV

– Neue Entwicklungsdetails nächste Woche!

– Alles Gute zum Geburtstag Chris Roberts, welcher am Donnerstag Geburtstag hatte.

– Freiflug! Diese Woche, Fokus auf die Militärschiffe, Gladius, Gladiator und die gesamte Hornet Reihe stehen diese Woche zum freien Flug zur Verfügung.

 

29:30 – Sneak Peek

– Einige coole Konzept-Bilder eines Innenraums. Und eine weitere Tür. Vielleicht Nyx? Und noch mehr. Viele cool aussehende Konzept-Bilder.

 

Das war’s mit AtV für diese Woche!

 

// END TRANSMISSION

 


 

 

Transkript: Imperial News Network

Übersetzung: Shadowbroker

für www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


// End Transmission

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