Meet the Devs: Matt Sherman

Vielen Dank an AnTe für die Übersetzung!

Meet the Devs – James Pugh mit Matt Shermann

JP – Du trägst dein Star Citizen Shirt. Trägst du das nur, weil du weißt, dass du vor der Kamera sein wirst?

 

MS – …Yeah.

 

JP – Hallo alle zusammen! Danke dass Ihr bei Meet the Devs dabei seid. Ich bin James Pugh und bei mir ist der technische Designer Matt Sherman. Matt, wie geht’s dir?

 

MS – Mir geht’s gut.

 

JP – Wie hast du mit deinem Projekt angefangen?

 

MS – Ich lies mich nur durch News Seiten, ich wollte sagen, dass es Joystik war. Die hatten einen Artikel online, der ging wie: Hey, Chris Roberts wird sein neuestes Projekt vorstellen bei GDC Online, welches in Austin im Oktober 2012 stattgefunden hat. Und ich sagte mir, okay – das seh ich mir an. Ich ging auf die Seite, registrierte mich, holte mir mein goldenes Ticket und so weiter, und als das mit GDC anfing, ploppten Newsseiten auf und ich dachte mir, der Stream ist up, der Stream ist down, die ganze Zeit überladen.

 

JP – Somit warst du von Anfang an dabei. Hast du auch Wing Commander und die alten Spiele gespielt?

 

MS – Ja, obwohl, ja – ich brachte sogar meine backer card mit.

 

JP – Oh Mann, okay, (zur Kamera) zoom mal rein. Ich glaub nicht, dass sie reingezoomt haben.

 

MS – Aber ja, ich habe definitiv die alten Spiele gespielt, es war interessant. Meine erste Begegnung mit Wing Commander waren die Playstation Versionen. Ich habe somit den 3. und 4. Teil auf der Playstation durchgespielt, habe dann aber jede Menge Freelancer gespielt als es rauskam. Starlancer dann auf der Dreamcast und am PC, und eine Menge andere Weltraumspiele damals.

 

JP – Somit gab es das Loch, das auszufüllen galt?

 

MS – Ja, weil es gab kein Weltraumspiel seit wie lange? Fünfzehn Jahre?

 

JP – Du bist von Blizzard zu uns gekommen. Was war der Unterschied von hier zu da an deinem ersten Tag?

 

MS – Es war ein wenig überwältigend, weil anstelle nur auf meinen eigenen Part fokussiert zu sein bei Blizzard, war es viel mehr wie…du wirst bei allem involviert, also eigne dir die Sachen schnell an. Also aneignen wie die Sachen angelegt sind, aneignen wie es läuft, die Prozesse um ein Schiff hochzuziehen, eine Waffe, irgendeinen Teil des Spiels…um die Builds auf dem Computer zum laufen bekommen, komplett andere Sachen, all diese Dateien zu managen. Es ist wie: Okay, ich hab das einige Jahr schon gemacht, aber nun auf einem viel komplexeren Level.

 

JP – Somit wissen wir wie du in die Branche gekommen bist, wir wissen wie du hier her gekommen bist, was war dein Antrieb Teil dieser Branche zu sein?

 

MS – Da gab es eine alte Ausgabe von Nintendo Power als ich … 7 war und weiter hintenwaren die Wettkampfergebnisse für den “designe das ultimative Videospiel”-Wettbewerb. Bis zu diesem Punkt hatte ich keine Ahnung wie es läuft, ich dachte mir nur: “ach Spiele passieren einfach.” Ich stecke eine Cartridge in meinen Intellivision oder Nintendo und das Ding kommt auf den Bildschirm. Und da dachte ich zum ersten mal, warte, ich könnte mir das als Berufskarriere überlegen. Ich könnte meinen Lebensunterhalt verdienen mit Videospiele, und war gleich begeistert. Eine andere interessante Sache von diesem Wettbewerb war, dass der Typ der es gewonnen hat, ein sehr bekannter Comickünstler wurde, Jay Scott Campbell, der eine Menge Sachen für Marvel und andere Firmen gemacht hat.

 

JP – Und ich dachte mir: “Der Mann der es gewinnen wird? Christ Roberts.”

 

MS – Das wär ein wenig verrückt gewesen.

 

JP – Er versuchte diesen Wettbewerb zu gewinnen obwohl er bereits an Wing Commander gearbeitet hat. Vielleicht ließ er diesen Teil aus. Was war dein erster Beweggrund für Star Citizen? War es der Name Chris Roberts, war es das Spiel oder was anderes?

 

MS – Es war diese erstklassige Vision, die Constellation und den Pitchzu sehen, das du sie von einem einzigen Pilot fliegen lassen kannst, zwei deiner Freunde bemannen je einen Geschützturm und ein dritter sitzt in der Merlin, fliegt herum und hat die Möglichkeit an- und abzudocken. Und das, selbst nur auf einem rohen, konzeptuellen Level, fand ich so cool, es gab viele Spiele die solche Mehrsitzer-Vehikel Zeug haben, aber nie so detailreich waren, das man durch das Schiff gehen muss um dorthin zu kommen.

 

JP – Alles klar, also bevor wir Schluss machen haben wir 3 schnelle Fragen. Bereit?

 

MS – Alles klar.

 

JP – Lieblingsfilm?

 

MS – Aliens.

 

JP – Niemals gesehen. Verzeihung. Liebstes Spiel?

 

MS – System Shock 2

 

JP – Okay, das habe ich gespielt. Es ist ein tolles Spiel. Ken Levine … dieser Typ. Er kann wortwörtlich tun, was immer er will und irgendwie zieht es mich runter, dass er … ich meine es betrübt mich nicht, dass kleinere Sachen mit geringen Budget machen möchte, doch ich vermisse seine großen bombastischen Spiele.

 

MS – Ja, doch ich denke immer noch, eine Sache, die er mit diesem Spiel festhielt ist: so löst man einen unglaublichen (Story-)Twist in einem Videospiel auf. Und er wandelte diese dramaturgische Standardsituation in: “Oh, es ist Shodan, oh … oh, mist.”

 

JP – Ja, und danach schien es als würde seit damals auch der Rest seiner Spiele immer noch diem selben Paradigmenwechsel nachjagen, was – wie ich finde – gut in Bioshock und Bioshock Infinite funktionierte, doch es wurde ein bisschen durch die Tatsache ruiniert, dass man wusste, das etwas kommt. Somit bin ich aufgeregt was als nächstes kommt, aber ich werde die großen AAA – Sachen vermissen, die er vor kurzem gemacht hat. Erm … welches ist dein Lieblingsschiff in Star Citizen?

 

MS – Redeemer

 

JP – Warum die Redeemer?

 

MS – Einfach seit ich sie in “The Next Great Starship” gesehen habe. Ich mag wirklich diese Flügel und die Triebwerke daran, manche Leute hassen diese Nussknacker, aber ich denke mir sie sind super, da ich mir VTOL (vertikaler Start und Landung) mit einem doppel-Joystick Setups vorstelle, wie diese Dinger herumrattern und es geht rauf und runter. Es könnte manövrierfähiger sein, als sich manche Leute denken. Und einfach der Look eines Kanonenboots, es sieht sehr aggressiv aus, und ich bin ein großer Fan der Aegis Schiffe. Somit war ich wirklich glücklich als es in den Verkauf ging.

 

JP – Super, also danke dass du vobeigekommen bist.

 

MS – Danke, dass ich dabei sein durfte.

 

JP – Nochmal, das war Matty Sherm, ich bin James Pugh, und ihr habt gerade einen Entwickler kennen gelernt.

 

MS – Wow …

 

JP – Ziemlich cool oder?

 

MS – Nein …

 

JP – Ach, was auch immer. Schnitt.

ÜBERSETZUNG: AnTe

QUELLE: Imperial News Network


// End Transmission

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